Principe du jeu
Voici un tour d'horizon du jeu, afin de vous faciliter son utilisation
(la navigation n'étant pas évidente dans la version beta, il faut l'avouer)
et de détailler certains points nouveaux ou particuliers parmi les RPG
Tout d'abord le plan de la page
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La fiche de personnage
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Les monstres / Voir la liste
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Le combat
1) La fiche de personnage
Voici un bref commentaire sur les informations qui vous seront données
quand vous choisirez l'option d'affichage de vos caractéristiques (terme assez
ambigu)
La classe
Il y a dix classes, que l'on peut répartir en 4 catégories plus deux classes à part :
- Les classes fondées sur l'attaque :
GUERRIERS et PALADINS utilisent la force pour combattre leurs adversaires, quoique les derniers peuvent aussi utiliser les sorts,
ce qui fait qu'ils peuvent appartenir à la catégorie des classes fondées sur la magie.
Les guerriers sont des bourrins fondamentaux, ils obtiennent de ce fait un bonus dans les formules pour réussir un coup,
faire un coup critique et pour fuir même si c'est très lâche.
Les paladins sont polyvalents, mais en contrepartie si l'attaque et la magie sont augmentées toutes deux, elles seront moins élevées
que la caractéristique dominante d'une autre classe. Par ailleurs, l'expérience du combat des paladins fait qu'à chaque tour de
combat ,
ils regagnent 10% de leurs PM maximaux et 5% de leurs PV maximaux.
- Les classes fondées sur la magie :
MAGES BLANCS, NOIRS, ROUGES et BLEUS ont bien entendu pour caractéristique dominante le pouvoir magique,
qui sert tant pour l'attaque que pour la défense magiques.
Les mages blancs sont spécialisés dans les soins, ce qui fait qu'à chaque gain de niveau, ils ont une certaine probabilité
d'apprendre spontanément un sort de ce type, pour les mages noirs ce sont les sorts d'attaque de type élémentaires (flamme, glacier, éclair)
et avec une probabilité 1/2 c'est un soin ou un sort d'attaque qu'un mage rouge tente d'apprendre.
En ce qui concerne les mages bleus, c'est lors d'un combat avec les monstres qu'ils apprennent les sorts de ceux-ci,
mais la probabilité est beaucoup plus basse. Au reste, il existe en Initia un sage bleu qui apprendra à n'importe qui lesdits sorts,
mais ses tarifs sont plutôt décourageants...
- Les classes fondées sur l'agilité :
COMBATTANTS et VOLEURS n'ont pas trop besoin de force ni de magie, et peuvent d'ailleurs utiliser indépendamment l'un ou l'autre,
car leurs attaques peuvent être très puissantes grâce à leur compétence :
Si un guerrier a ses points de vie au maximum avant un assaut (donc même s'il n'attaque pas en premier et se prend un coup),
un coup qu'il inflige (et réussit, d'où l'importance de l'agilité) est toujours critique (donc 2.5 fois plus fort),
quant au voleur, classe sans doute privilégiée, s'il inflige un coup critique, celui-ci est toujours fatal
(en fait il y a une exception avec le PVP, voir plus loin), de plus, en fuyant un monstre, le voleur peut gagner tous les POs d'un monstre,
et contre un joueur, s'il le tue il gagne tous ses POs (au lieu d'un nombre aléatoire dans le cas des autres classes),
et s'il fuit il gagne le nombre aléatoire conventionnel (mais les vols en fuite coûtent naturellement une action)
- La classe fondée sur la défense :
Les CHEVALIERS ont une compétence salutaire : s'ils ont strictement plus d'1 PV au moment de prendre des dégâts qui lui seraient fatals,
il a une chance sur deux de rester vivant avec 1 PV, pour éventuellement fuir ou se soigner au tour suivant,
et ceci fonctionne également quand le chevalier se fait attaquer par un joueur sans avoir le contrôle,
ce qui n'est pas le cas de toutes les compétences.
- Les VILLAGEOIS sont les joueurs débutants en général, mais il est toujours possible de redevenir villageois en se défaussant d'une classe,
de même qu'il est possible de passer directement d'une classe à l'autre. Un villageois n'a aucune caractéristique dominante,
donc il est plus vulnérable, donc il n'y a aucun intérêt à le rester...
- Les DIEUX sont les testeurs du jeu, ils ont les compétences et avantages de toutes les classes,
ceci pour leur permettre de voir s'il y a un problème avec l'une d'entre elles, mais surtout pour ne pas perdre de temps avec les monstres.
Bien entendu, à aucun moment dans le jeu vous ne trouverez un PNJ qui vous permettra de devenir un dieu ;)
Les caractéristiques
Elles sont au nombre de 9 :
- L'attaque
Elle influe sur le nombre de dégâts infligés lors d'attaques physiques.
La formule exacte pour calculer la base de dégâts est :
2*(attaque du joueur + bonus d'attaque par les équipements + bonus d'attaque par les potions - défense de l'adversaire + éventuels bonus de défense)
que l'on multiplie par 5/2 en cas de coup critique.
- La magie
Elle influe sur le nombre de dégâts infligés et reçus lors d'attaques magiques.
La formule exacte pour calculer la base de dégâts est :
2*(magie du joueur + bonus de magie par les équipements + bonus de magie par les potions)
- (défense de l'adversaire + éventuels bonus de défense) - (magie de l'adversaire + éventuels bonus de magie)
que l'on multiplie par 5/2 en cas de coup critique.
- L'agilité
Elle influe sur la réussite ou non d'une attaque.
La formule exacte du pourcentage de réussite d'une attaque est :
soit delta la différence (agilité de l'assaillant + bonus éventuels) - (agilité de la cible + bonus éventuels) dans le cas d'une attaque physique,
et delta = (agilité de l'assaillant + bonus éventuels) - [(agilité de la cible + bonus éventuels) + (magie de la cible + bonus éventuels)]/2
,
alors on a :
- si delta < -10 : 10%
- si -10 ≤ delta < -5 : 20%
- si -5 ≤ delta < 0 : 40%
- si 0 ≤ delta < 5 : 60%
- si 5 ≤ delta < 10 : 75%
- si delta >= 10 : 95%
et de plus si l'assaillant est un guerrier (ou dieu), dans le cas d'une attaque physique, ce pourcentage p est changé en :
100 - ((100 - p)*2/3)
par contre, si la cible est un guerrier (ou dieu), dans le cas d'une attaque physique, ce pourcentage p est changé en :
100 - ((100 - p)*3/2)
- La défense
Tout est dit plus haut...
- La vitesse
Elle influe sur l'ordre dans lequel l'assaut est mené, c'est une simple comparaison : celui dont la vitesse est la plus grande (bonus inclus)
commence. La vitesse joue aussi un rôle dans la fuite, dont le pourcentage de réussite est donné sur une base similaire à l'agilité :
soit delta la différence (vitesse du fuyard + bonus éventuels) + (chance du fuyard +bonus éventuels) - (vitesse du fui + bonus éventuels),
alors on a :
- si delta < -20 : 20%
- si -20 ≤ delta < -10 : 25%
- si -10 ≤ delta < 0 : 50%
- si 0 ≤ delta < 10 : 75%
- si 10 ≤ delta < 20 : 90%
- si delta >= 20 : 95%
et de plus si le fuyard est un guerrier (ou dieu), ce pourcentage p est changé en :
100 - ((100 - p) / 2)
- La chance
Elle influe sur la fuite, vous venez de le voir, mais aussi et bien sûr sur la réussite critique d'un coup, la formule est toujours du même type :
soit delta la différence (chance de l'attaquant + bonus éventuels) - (chance de la cible + bonus éventuels), alors on a :
- si delta < -5 : 1%
- si -5 ≤ delta < -2 : 2%
- si -2 ≤ delta < 0 : 5%
- si 0 ≤ delta < 2 : 10%
- si 2 ≤ delta < 5 : 20%
- si delta >= 5 : 25%
et de plus si l'assaillant est un guerrier (ou dieu), quel que soit le type d'attaque, ce pourcentage p est changé en :
100 - ((100 - p)*3/4)
par contre, si la cible est un guerrier (ou dieu), quel que soit le type d'attaque, ce pourcentage p est changé en :
100 - ((100 - p)*4/3)
- Les PVmax, les PMmax, les ACTIONSmax
Rien à dire, si ce n'est que les actions max sont à augmenter dès que possible, car on ne pourra pas toujours utiliser l'astuce du 42 :p
L'argent
Il est obtenu en tuant des monstres ou des joueurs, en les volant, en vendant des objets ou en accomplissant des quêtes,
il sert pour des achats ou des quêtes... bref, de l'argent comme dans tous les jeux de rôle.
Mais vous pouvez aussi stocker votre argent dans une des nombreuses banques du jeu, et à chaque jour (ou utilisation du 42),
vous gagnez 0.2% d'intérêts (arrondi par excès) sur votre compte, et uniquement sur lui.
L'équipement
Vous pouvez vous équiper d'une arme, d'un bouclier, d'une armure, d'un casque, d'une paire de chaussures et d'un accessoire (collier).
Ils confèrent un certain bonus dans les 6 caractéristiques principales (donc pas de bonus de PV/PM/Actions), bonus parfois négatif !
Pour chaque pièce d'équipement, il y a une restriction de classe, mais c'est la seule condition pour pouvoir la porter.
Ces équipements s'achètent en magasin ou s'obtiennent dans des quêtes (accessoirement on peut les ramasser aussi).
Les sorts
Ils sont de 3 types : soins, sorts d'attaque élémentaires, sorts d'attaques de magie bleue (tout le reste en fait).
On peut les apprendre dans les universités, spontanément pour les mages blancs/noirs/rouges ou en combattant les monstres pour les mages bleus.
Chaque sort se caractérise par son coût en PM et sa puissance en PV ôtés (nombre négatif pour les soins).
Lors d'un soin en combat, le joueur se voit restaurer la puissance du sort de soin (en fait son opposé), et lors d'une attaque magique,
on ajoute à la base de dégâts multipliée par le coefficient d'efficacité du mouvement (voir plus loin )
cette puissance pour obtenir le total final des dégâts.
N.B. : dans tous les cas, même d'attaque physique, à chaque fois qu'un coup est réussi, il y a au moins un dégât
(on ramène à 1 si ça doit être inférieur), et donc si on soigne un adversaire, il regagne en pratique l'opposé de la puissance du soin - 1
Les mouvements
Ils sont de 3 types : attaque (physique), sort ou basique. On y ajoutera bientôt les attaques à distance (à l'arc).
Chaque joueur peut créer sa liste de mouvements (de taille maximale 16), et c'est elle qui sera parcourue et comparée avec celle de l'adversaire
pendant un combat,
sans pouvoir influer dessus pendant toute la durée de celui-ci, donc il faut choisir astucieusement sa liste,
car son influence sur les dégâts est colossale, voici les mouvements possibles avec le coefficient multiplicatif qui, appliqué à la base de dégâts,
forme le total de dégâts (après avoir ramené à 1 si c'est inférieur, et éventuellement ajouté les dégâts du sort) :
Basique |
Att. Hor. |
Att. Ver. |
Att. Estoc |
Att. Botte |
Sort de soin |
Autre sort |
Basique |
1 |
1 |
1 |
1 |
1 |
1/4 |
1 |
Att. Hor. |
5/4 |
1 |
3/4 |
3/2 |
2/3 |
1/4 |
2/3 |
Att. Ver. |
5/4 |
3/2 |
1 |
3/4 |
2/3 |
1/4 |
2/3 |
Att. Estoc |
5/4 |
3/4 |
3/2 |
1 |
2/3 |
1/4 |
2/3 |
Att. Botte |
5/4 |
2 |
2 |
2 |
1 |
1/4 |
2 |
Sort de soin |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Autre sort |
5/4 |
4/3 |
4/3 |
4/3 |
2/3 |
1/4 |
1 |
Peut-être vous demandez-vous ce qu'est la botte, hé bien c'est un coup caché et dévastateur,
je vous laisse le trouver par vous-même ;)
Les objets
Parmi les objets, on compte les équipements, les potions, et les drops de monstres. Les drops peuvent parfois être utilisés comme bonus,
mais leur principale utilisation est la vente ou la quête. Les potions apportent un bonus dans diverses caractéristiques, valant uniquement pour un combat,
mais un combat que vous déclenchez, c'est-à-dire que si un joueur vous attaque, non seulement vous disposez de vos bonus actuels si vous êtes pris dans un autre combat,
mais surtout vous gardez lesdits bonus jusqu'à ce que vous terminiez le votre, même si vous le faites durer des heures... mais ne comptez pas rester vivant aussi longtemps :p
Vous pouvez vendre ou déposer vos objets, sachant que le prix auquel la braderie achète vos objets est la moitié du prix auquel vous l'auriez acheté en magasin.
La localisation
Elle a déjà été mentionnée dans l'introduction, la localisation est programmée en tant que couple (carte,coordonnées)
où les coordonnées sont respectivement l'abscisse commençant à 0 et l'ordonnée commençant à 0 avec la convention que la case (0,0) est en haut à gauche.
Le joueur a une localisation enregistrée comme point dit de respawn, où il est téléporté en cas de mort.
En général c'est le point où il est arrivé au dernier changement de carte, et il est souvent modifié automatiquement, mais parfois vous pourrez le changer manuellement.
Les exploits
C'est un artifice de programmation qui enregistre certaines choses que vous avez accomplies sous forme d'une liste,
dont la présence d'un élément vous autorisera à poursuivre une quête, par exemple avoir tué un certain monstre,
avoir déjà été sur une carte (donc y revenir sans autre condition pour la plupart), etc.
Il arrive que des exploits ne soient pas indiqués quand vous faites afficher la liste, car ils ne sont pas importants
et pollueraient votre liste (ou une autre raison, on verra...).
Les bonus
Ils n'interviennent que pendant un combat, l'utilisation d'objets augmente temporairement certaines caractéristiques,
qui sont automatiquement remises à 0 à la fin d'un combat que vous déclenchez.
2) Les monstres
Globalement, leur fiche a une structure similaire à celle des joueurs, mais en tant que PNJ,
ils disposent de certains attributs supplémentaires (et quelques-uns sont ôtés).
- Le nom
Il y a plusieurs monstres qui peuvent partager un nom, mais ils ont toutes leurs caractéristiques identiques,
sauf éventuellement la localisation et celles qui changent au cours du combat bien sûr
(attaquer l'un ne changera rien aux autres, il n'y a pas de risque)
- Le niveau
Il sert à donner une estimation de la difficulté que vous aurez à le battre, et n'est pas comparable au niveau des joueurs,
donc un joueur de niveau 50 peut bien s'empaler sur un monstre de niveau 20, et un joueur de niveau 1 peut aussi assommer un monstre de niveau 10.
De plus, c'est lui qui régit le gain d'expérience en cours de combat contre le monstre, en effet plus le combat est long, plus le joueur gagnera de l'expérience.
La formule exacte du gain d'expérience sauf pour l'assaut qui tue le monstre est : SI le coup est réussi ALORS XP = 2x le niveau du monstre
- L'expérience et l'or
Ce sont les gains d'expérience et d'or au moment où le monstre est tué
(et vous savez maintenant qu'un voleur -ou dieu- peut gagner l'or du monstre en payant une action au moment de s'enfuir)
- La liste des mouvements
Elle est similaire à celle des joueurs, à vous de trouver la liste exacte des monstres les plus puissants (sa taille est aussi majorée par 16)
pour pouvoir plus facilement les battre - et tenez compte du fait que si vous n'attaquez pas lors d'un tour (sauf si vous regardez vos infos perso,
votre liste ne bouge pas mais celle du monstre si !
- Les drops
En tuant un monstre, il peut lâcher un ou plusieurs objets appelés drops. Chaque objet a une certaine probabilité d'être gagné,
et vous pouvez vous référer à la liste des monstres pour la savoir. Notez que les drops vont directement dans votre inventaire.
- La localisation
Elle est fixe pour chaque monstre, c'est-à-dire que vous le trouverez toujours au même endroit sous réserve qu'il soit en vie !
Pour le moment il n'y a aucun temps de respawn programmé (merci windows qui est incompatible unix)
- L'exploit
Pour certains monstres, le fait de le tuer ajoute à votre liste d'exploits "tué un nom_du_monstre", et non seulement ça en jette,
mais en plus ça vous permet d'avancer dans les quêtes, par exemple si vous délogez le roi ent en Eutopia, le passage vers la carte 2 sera dégagé... ou pas !
- Les caractéristiques
Elles sont les mêmes que celles des joueurs, mais le maximum d'actions est fixé à -1,
ce qui n'est pas grave puisque les monstres ne vous attaqueront jamais spontanément.
Vous pouvez donc constater que les monstres n'auront ni équipement ni bonus par les potions, ce qui vous facilitera peut-être la tâche ;)
- La "condition"
Pour voir et donc combattre certains monstres, il vous faudra remplir certaines conditions,
par exemple ne pas déjà l'avoir tué (les boss par exemple) ou avoir un certain niveau, etc
3) Le combat
Que ce soit contre un monstre ou un joueur, les combats sont déclenchés par un joueur, nommé A, sur un adversaire nommé B situé sur la même case que lui,
et terminés soit par la défaite ou la fuite d'un combattant, soit par l'épuisement des actions du joueur A.
Il y a 6 options pour A à chaque tour : l'assaut, le soin avec un sort, l'utilisation d'un objet, la tentative de fuite, la consultation des infos perso
et l'étude des caractéristiques de l'adversaire. Parmi celles-ci, c'est l'assaut qui est le plus sophistiqué, tandis que les autres sont proches dans leur structure.
Les assauts
Il y a 9 types d'assauts : physique (P) contre magie (M), P contre P, M contre P, M contre M, P contre (passif), M contre (passif), (passif) contre P,
(passif) contre M et (passif) contre (passif). Les assauts "(passif)" sont dus à un autre choix que "assaut" de la part du joueur (par ex. l'utilisation d'un objet)
ou à l'épuisement des PM d'un assaillant voulant utiliser un sort de coût trop élevé.
Dans ce cas le joueur (passif) reçoit seul des dégâts, et il n'y a pas de coefficient multiplicatif des mouvements,
quant à la liste des mouvements, elle ne change que dans le cas d'une attaque magique annulée par défaut de PM
(sinon le pauvre protagoniste est évidemment quasiment condamné).
Pour chaque type d'assaut une fonction est programmée (pour des raisons d'incompatibilité de types), qui comprend la phase de calcul du total de dégâts
dont les formules ont été données dans la section caractéristiques , une phase d'application des dégâts (suivant la vitesse un joueur peut donner un coup fatal sans encaisser le coup fatal de l'adversaire)
avec distribution éventuelle de points d'expérience et PO au joueur A [la formule change dans le cas du PVP :
si A met B KO : PO = nombre aléatoire entre 1 et le nombre de POs de B et XP = 20*(niveau de B/niveau de A) : en particulier si niveau de A > niveau de B alors XP = 0
si A réussit le coup sans mettre B KO : XP = 3*(niveau de B)/2]
puis on lance le tour suivant.
En ce qui concerne les actions, le début d'un combat coûte une action, puis en cours de combat un joueur a un "compteur assauts" :
tous les 3 assauts en PVP et 5 en combat contre un monstre, il en coûtera une action à 1 pour continuer
(mais il peut aussi interrompre le combat, ce qui est un mode de fuite très lâche :p)
et ce compteur ne bouge que si A déclenche un assaut.
Les autres options de combat
- Le soin
Vous pouvez utiliser un sort de soin de votre liste de sorts ou revenir au menu de combat sans vous soigner (l'adversaire n'attaque alors pas)
(attention, si vous n'avez pas assez de PM pour l'utiliser, le soin est annulé et l'adversaire attaque),
si vous vous soignez l'adversaire attaque puis c'est le tour suivant.
- L'utilisation d'un objet
Comme pour le soin, vous avez la possibilité d'annuler, mais ici si vous essayez d'utiliser un objet ça marchera toujours !
Par contre vous ne pouvez utiliser qu'un objet à la fois et une seule unité, d'où l'intérêt d'avoir les potions les plus puissantes sur vous.
Ensuite l'adversaire attaque puis c'est le tour suivant.
- La tentative de fuite
La formule ayant également été donnée dans la section caractéristiques , on prend un nombre au hasard entre 0 et 100,
et s'il est inférieur au pourcentage de réussite, vous vous enfuyez [Rappel : les voleurs (et dieux) peuvent utiliser une action pour s'enrichir)],
dans le cas contraire, la fuite échoue et le combat continue par l'assaut de l'adversaire, puis c'est le tour suivant.
N.B. : la fuite réussit automatiquement si les seules actions que vous avez faites pendant le combat sont la consultation de vos infos perso
ou celles du monstre (par contre vous vous exposiez à une attaque), ce qui est très pratique pour les voleurs (mais bon
cela vaut-il la peine de payer 2 actions pour ça ?).
- La consultation des infos perso
Elle est très pratique avant d'utiliser un objet ou un sort de soin pour éviter de faire des actions inutiles.
Ce ne sont pas les mêmes infos que dans le menu principal, mais le point important est que l'adversaire n'attaque jamais si vous choisissez cette option.
- L'étude des caractéristiques de l'adversaire
Attention : tout ne vous sera pas révélé (notamment la liste des mouvements !), et de plus l'adversaire attaquera, bref c'est à réserver aux fans de stratégie
cette option n'a pas encore été implémentée, mais c'est imminent
Le gain de niveau
Contrairement à la plupart des RPG, ici le gain de niveau se produit immédiatement après le gain d'expérience,
et l'expérience nécessaire pour gagner un niveau est donnée par la formule :
XP = somme pour les i inférieurs au niveau actuel de (25*((i/5)+1)), ce qui est expliqué dans le tableau (niveau actuel / expérience pour gagner un niveau) suivant :
1 | 25 |
2 | 50 |
3 | 75 |
4 | 100 |
5 | 150 |
6 | 200 |
7 | 250 |
8 | 300 |
9 | 350 |
10 | 425 |
vous aurez compris pour la suite ;)
Le mécanisme du gain de niveau est assez complexe et ne sera détaillé qu'ici.
A chaque gain de niveau, vous disposez d'un certain nombre de points de caractéristiques, et vous pouvez les investir dans lesdites caractéristiques ,
sachant que vous devez impérativement utiliser tous vos points, pas un de plus ou de moins.
Le nombre de points que vous recevez est intrinsèquement 18, mais avec les points automatiques de la classe vous contrôlerez presque toujours l'utilisation de moins de points :
Classe | Caractéristique auto | Points restants |
Villageois | Aucune | 18 |
Mage (tout type) | Magie | 10 |
Guerrier | Attaque | 10 |
Paladin | probabilité 2/3 pour Attaque et 1/3 pour Magie | 10 |
Chevalier | Défense (2 points) | 10 |
Voleur | Agilité | 12 |
Combattant | Agilité | 12 |
Et tous les niveaux multiples de 10 vous avez un bonus de 10 points quelle que soit votre classe, et c'est la seule occasion d'augmenter le max d'actions !
Voici à présent le tableau indiquant les coûts de chaque caractéristique :
Caractéristique | Coût |
Attaque | 8 |
Magie | 8 |
Agilité | 6 |
Défense | 4 |
Vitesse | 4 |
Chance | 4 |
PV max | 1 |
PM max | 1 |
Actions max | 20 |
Enfin, à chaque gain de niveau vos PV et PM sont restaurés, et vous gagnez un bonus de 2 actions (sans toutefois dépasser votre maximum autorisé).
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