Principe du jeu

Voici un tour d'horizon du jeu, afin de vous faciliter son utilisation
(la navigation n'étant pas évidente dans la version beta, il faut l'avouer)
et de détailler certains points nouveaux ou particuliers parmi les RPG


Tout d'abord le plan de la page

  1. La fiche de personnage
  2. Les monstres / Voir la liste
  3. Le combat

1) La fiche de personnage

Voici un bref commentaire sur les informations qui vous seront données
quand vous choisirez l'option d'affichage de vos caractéristiques (terme assez ambigu)

La classe
Il y a dix classes, que l'on peut répartir en 4 catégories plus deux classes à part :

Les caractéristiques
Elles sont au nombre de 9 :

L'argent
Il est obtenu en tuant des monstres ou des joueurs, en les volant, en vendant des objets ou en accomplissant des quêtes,
il sert pour des achats ou des quêtes... bref, de l'argent comme dans tous les jeux de rôle.
Mais vous pouvez aussi stocker votre argent dans une des nombreuses banques du jeu, et à chaque jour (ou utilisation du 42),
vous gagnez 0.2% d'intérêts (arrondi par excès) sur votre compte, et uniquement sur lui.

L'équipement
Vous pouvez vous équiper d'une arme, d'un bouclier, d'une armure, d'un casque, d'une paire de chaussures et d'un accessoire (collier).
Ils confèrent un certain bonus dans les 6 caractéristiques principales (donc pas de bonus de PV/PM/Actions), bonus parfois négatif !
Pour chaque pièce d'équipement, il y a une restriction de classe, mais c'est la seule condition pour pouvoir la porter.
Ces équipements s'achètent en magasin ou s'obtiennent dans des quêtes (accessoirement on peut les ramasser aussi).

Les sorts
Ils sont de 3 types : soins, sorts d'attaque élémentaires, sorts d'attaques de magie bleue (tout le reste en fait).
On peut les apprendre dans les universités, spontanément pour les mages blancs/noirs/rouges ou en combattant les monstres pour les mages bleus.
Chaque sort se caractérise par son coût en PM et sa puissance en PV ôtés (nombre négatif pour les soins).
Lors d'un soin en combat, le joueur se voit restaurer la puissance du sort de soin (en fait son opposé), et lors d'une attaque magique,
on ajoute à la base de dégâts multipliée par le coefficient d'efficacité du mouvement (voir plus loin )
cette puissance pour obtenir le total final des dégâts.
N.B. : dans tous les cas, même d'attaque physique, à chaque fois qu'un coup est réussi, il y a au moins un dégât
(on ramène à 1 si ça doit être inférieur), et donc si on soigne un adversaire, il regagne en pratique l'opposé de la puissance du soin - 1

Les mouvements
Ils sont de 3 types : attaque (physique), sort ou basique. On y ajoutera bientôt les attaques à distance (à l'arc).
Chaque joueur peut créer sa liste de mouvements (de taille maximale 16), et c'est elle qui sera parcourue et comparée avec celle de l'adversaire pendant un combat,
sans pouvoir influer dessus pendant toute la durée de celui-ci, donc il faut choisir astucieusement sa liste,
car son influence sur les dégâts est colossale, voici les mouvements possibles avec le coefficient multiplicatif qui, appliqué à la base de dégâts,
forme le total de dégâts (après avoir ramené à 1 si c'est inférieur, et éventuellement ajouté les dégâts du sort) :

Basique Att. Hor. Att. Ver. Att. Estoc Att. Botte Sort de soin Autre sort
Basique 1 1 1 1 1 1/4 1
Att. Hor. 5/4 1 3/4 3/2 2/3 1/4 2/3
Att. Ver. 5/4 3/2 1 3/4 2/3 1/4 2/3
Att. Estoc 5/4 3/4 3/2 1 2/3 1/4 2/3
Att. Botte 5/4 2 2 2 1 1/4 2
Sort de soin 0 0 0 0 0 0 0
Autre sort 5/4 4/3 4/3 4/3 2/3 1/4 1

Peut-être vous demandez-vous ce qu'est la botte, hé bien c'est un coup caché et dévastateur, je vous laisse le trouver par vous-même ;)

Les objets
Parmi les objets, on compte les équipements, les potions, et les drops de monstres. Les drops peuvent parfois être utilisés comme bonus,
mais leur principale utilisation est la vente ou la quête. Les potions apportent un bonus dans diverses caractéristiques, valant uniquement pour un combat,
mais un combat que vous déclenchez, c'est-à-dire que si un joueur vous attaque, non seulement vous disposez de vos bonus actuels si vous êtes pris dans un autre combat,
mais surtout vous gardez lesdits bonus jusqu'à ce que vous terminiez le votre, même si vous le faites durer des heures... mais ne comptez pas rester vivant aussi longtemps :p
Vous pouvez vendre ou déposer vos objets, sachant que le prix auquel la braderie achète vos objets est la moitié du prix auquel vous l'auriez acheté en magasin.

La localisation
Elle a déjà été mentionnée dans l'introduction, la localisation est programmée en tant que couple (carte,coordonnées)
où les coordonnées sont respectivement l'abscisse commençant à 0 et l'ordonnée commençant à 0 avec la convention que la case (0,0) est en haut à gauche.
Le joueur a une localisation enregistrée comme point dit de respawn, où il est téléporté en cas de mort.
En général c'est le point où il est arrivé au dernier changement de carte, et il est souvent modifié automatiquement, mais parfois vous pourrez le changer manuellement.

Les exploits
C'est un artifice de programmation qui enregistre certaines choses que vous avez accomplies sous forme d'une liste,
dont la présence d'un élément vous autorisera à poursuivre une quête, par exemple avoir tué un certain monstre,
avoir déjà été sur une carte (donc y revenir sans autre condition pour la plupart), etc.
Il arrive que des exploits ne soient pas indiqués quand vous faites afficher la liste, car ils ne sont pas importants
et pollueraient votre liste (ou une autre raison, on verra...).

Les bonus
Ils n'interviennent que pendant un combat, l'utilisation d'objets augmente temporairement certaines caractéristiques,
qui sont automatiquement remises à 0 à la fin d'un combat que vous déclenchez.


2) Les monstres

Globalement, leur fiche a une structure similaire à celle des joueurs, mais en tant que PNJ,
ils disposent de certains attributs supplémentaires (et quelques-uns sont ôtés).


3) Le combat

Que ce soit contre un monstre ou un joueur, les combats sont déclenchés par un joueur, nommé A, sur un adversaire nommé B situé sur la même case que lui,
et terminés soit par la défaite ou la fuite d'un combattant, soit par l'épuisement des actions du joueur A.
Il y a 6 options pour A à chaque tour : l'assaut, le soin avec un sort, l'utilisation d'un objet, la tentative de fuite, la consultation des infos perso
et l'étude des caractéristiques de l'adversaire. Parmi celles-ci, c'est l'assaut qui est le plus sophistiqué, tandis que les autres sont proches dans leur structure.

Les assauts
Il y a 9 types d'assauts : physique (P) contre magie (M), P contre P, M contre P, M contre M, P contre (passif), M contre (passif), (passif) contre P,
(passif) contre M et (passif) contre (passif). Les assauts "(passif)" sont dus à un autre choix que "assaut" de la part du joueur (par ex. l'utilisation d'un objet)
ou à l'épuisement des PM d'un assaillant voulant utiliser un sort de coût trop élevé.
Dans ce cas le joueur (passif) reçoit seul des dégâts, et il n'y a pas de coefficient multiplicatif des mouvements,
quant à la liste des mouvements, elle ne change que dans le cas d'une attaque magique annulée par défaut de PM
(sinon le pauvre protagoniste est évidemment quasiment condamné).
Pour chaque type d'assaut une fonction est programmée (pour des raisons d'incompatibilité de types), qui comprend la phase de calcul du total de dégâts
dont les formules ont été données dans la section caractéristiques , une phase d'application des dégâts (suivant la vitesse un joueur peut donner un coup fatal sans encaisser le coup fatal de l'adversaire)
avec distribution éventuelle de points d'expérience et PO au joueur A [la formule change dans le cas du PVP :
si A met B KO : PO = nombre aléatoire entre 1 et le nombre de POs de B et XP = 20*(niveau de B/niveau de A) : en particulier si niveau de A > niveau de B alors XP = 0
si A réussit le coup sans mettre B KO : XP = 3*(niveau de B)/2]
puis on lance le tour suivant.
En ce qui concerne les actions, le début d'un combat coûte une action, puis en cours de combat un joueur a un "compteur assauts" :
tous les 3 assauts en PVP et 5 en combat contre un monstre, il en coûtera une action à 1 pour continuer
(mais il peut aussi interrompre le combat, ce qui est un mode de fuite très lâche :p)
et ce compteur ne bouge que si A déclenche un assaut.

Les autres options de combat

Le gain de niveau
Contrairement à la plupart des RPG, ici le gain de niveau se produit immédiatement après le gain d'expérience,
et l'expérience nécessaire pour gagner un niveau est donnée par la formule :
XP = somme pour les i inférieurs au niveau actuel de (25*((i/5)+1)), ce qui est expliqué dans le tableau (niveau actuel / expérience pour gagner un niveau) suivant :

125
250
375
4100
5150
6200
7250
8300
9350
10425

vous aurez compris pour la suite ;)
Le mécanisme du gain de niveau est assez complexe et ne sera détaillé qu'ici.
A chaque gain de niveau, vous disposez d'un certain nombre de points de caractéristiques, et vous pouvez les investir dans lesdites caractéristiques ,
sachant que vous devez impérativement utiliser tous vos points, pas un de plus ou de moins.
Le nombre de points que vous recevez est intrinsèquement 18, mais avec les points automatiques de la classe vous contrôlerez presque toujours l'utilisation de moins de points :

ClasseCaractéristique autoPoints restants
VillageoisAucune18
Mage (tout type)Magie10
GuerrierAttaque10
Paladinprobabilité 2/3 pour Attaque et 1/3 pour Magie 10
ChevalierDéfense (2 points)10
VoleurAgilité12
CombattantAgilité12

Et tous les niveaux multiples de 10 vous avez un bonus de 10 points quelle que soit votre classe, et c'est la seule occasion d'augmenter le max d'actions !
Voici à présent le tableau indiquant les coûts de chaque caractéristique :

CaractéristiqueCoût
Attaque8
Magie8
Agilité6
Défense4
Vitesse4
Chance4
PV max1
PM max1
Actions max20

Enfin, à chaque gain de niveau vos PV et PM sont restaurés, et vous gagnez un bonus de 2 actions (sans toutefois dépasser votre maximum autorisé).

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