La version trois est en train de grandir entre deux séances de révision, dans la tête à Thibo ; en quelques mots ce sera une libre interprétation du système d'arts martiaux de Conspi'X, plus de round, un minimum d'Init et des Combos à outrance, çà s'annonce plutôt bien... à suivre...
Sur cette page se trouvait un système de combat qui se voulait être celui que nous utilisions, celui qui plaisait à tous, etc... Ce n'était que menteries, et fausses rumeurs, il n'a pas fait long feu et a vite été remplacé. En vrai, c'est le système qui suit que nous utilisons.
Vous pouvez toujours trouver l'ancien ici.
Chaque joueur annonce ce qu'il va faire pour le prochain round. Pour chaque esquive qu'il décide de faire, il soustrait 1 dé à son groupement. On ne peut pas garder plus de dés d'esquive que son score dans cette compétence. Si le joueur change ses intentions au cours du round, ses actions s'effectueront à une difficulté majorée de 2.
[Trop de réflexion, point de survie...] -- Doogan
Jet d'Astuce + Vigilance contre une difficulté de 4. Celui qui a le plus de succès agit le premier.
On commence par le joueur qui a l'initiative puis on descend jusqu'au dernier. Quand un personnage a plusieurs actions, il en résout une par phase.
Il faut faire un jet en Dextérité + la compétence approprié contre une difficulté dépendant de l'Arme. Chaque round passé à viser rajoute 1 dé au groupement. On ne peut ajouter de la sorte plus de dés que son score en perception. Pour tirer avec deux armes, on divise son total de dés par deux et on augmente la difficulté de 1.
MODIFICATEURS : |
|
A bout portant | -1 |
Cible à couvert, mauvaise visibilité | +1 |
Cible en mouvement | +1 |
Ces modificateurs sont relativement variables celà dépend où le MJ veut en venir : si le combat doit être pipoté ou non..., l'intuition du moment, la phase de la lune le nombre de pépitos qu'il reste dans la boîte, etc...
Sinon donner un p'tit bonus aux PJ qui s'investissent dans la description de leurs actions est à envisager sérieusement.
S'il a mis des esquives de côté, le PJ peut faire un jet en Dextérité + Esquive contre une difficulté de 6. Si tel n'est pas le cas, jet en Dextérité + Intuition contre une difficulté de 9. Le nombre de succès du défenseur est soustrait à ceux du tireur. Si le tireur a toujours des succès, on passe au calcul des dégâts, sinon, l'attaque est esquivée.
On peut également esquiver un coup en utilisant la sphère de Correspondence au niveau 3. La difficulté est normale si ce téléport était prévu, sinon sa difficulté est majorée de 2 conformément à la règle de changement de décision (cf 1.)
Chaque arme est caractérisée par une difficulté d'attaque et un potentiel de dommage. Le premier score sert à déterminer la maniabilité et la précision de l'arme, le second son efficacité.
Type d'Arme |
Difficulté |
Potentiel de dégâts |
Petits Calibres | 5 | 4 |
Gros Calibres | 6 | 5 |
Pompeux | 6 | 6 |
Pistolet mitrailleur* | 6 | 5 |
Fusil d'assault | 7 | 6 |
Fusil de précision | 5 | 5 |
* Chaque succès sur le jet en toucher peut être considéré comme une attaque différente. La plus grosse attaque étant celle qui est esquivé en premier par l'adversaire.
Les données de ce tableau sont des ordres d'idées pour des armes génériques, abusez de modificateurs au cas par cas pour ce qui sort de la normale.
La localisation dépend du nombre de succès restant sur le jet. C'est elle qui détermine les dommages en fonction du type d'arme.
1 succès = la cible n'a pas été touchée de plein fouet. La balle l'a plutôt éraflée. ( Dommages de base de l'arme)
2 succès = la balle a touché la cible. Localisation : abdomen, thorax, cuisse, épaule. ( Dommages de base +2)
3 succès = la balle a bien pénétré la cible. Localisation : Thorax, bras, jambe. ( Dommages X 2)
4 succès = la balle est logé a côté d'un organe vital. Localisation : cou, à côté du coeur, articulation. ( Dommages X 3)
5 succès = la balle a détruit un organe vital. Localisation : yeux, cerveaux, coeur, main, pied. ( Dommages X 4)
Chaque succès excédentaire augmente de 1 les dommages de base de l'arme.
Les dommages sont diminués de 1 par point de vigueur. Une armure ajoute la moitié de son score de défense à la vigueur et l'autre moitié est soustrait du nombre du succès. La force d'âme est considérée comme une armure.
On effectue exactement le même jet qu'au préalable mais on peut diviser les succès comme on le souhaite, en deux attaques distinctes.
Chaque joueur annonce ce qu'il va faire pour le prochain round. Chaque esquive ou parade prévu pour le round lui ôte un dé à son groupement ( a noter que le combattant dispose d'une parade gratuite). On peut pas mettre plus de dés de côté qu'on n'a dans la compétence correspondante.
Jet d'Astuce + Vigilance contre une difficulté de 4. Celui qui a le plus de succès agit le premier.
On commence par le joueur qui a l'initiative puis on descend jusqu'au dernier comme pour le combat à distance.
Il faut faire un jet en Dextérité + la compétence approprié contre une difficulté dépendant de l'Arme.
MODIFICATEURS : |
|
Arme la plus petite ( à distance/ au contact) | +1 / -1 |
Arme la plus grande | -1 / +1 |
Il faut faire un jet en Dextérité + Esquive contre une difficulté de 6 si on est conscient de l'attaque. Si tel n'est pas le cas, jet en Dextérité + Intuition contre une difficulté de 9. Si l'attaquant a toujours des succès, on passe au calcul des dégats, sinon, l'attaque est esquivée.
Il faut faire un jet en dextérité + arme approprié ( ou style de combat) contre une difficulté de 6 ( 5 si le défenseur dispose d'une arme de parade, 4 s'il manie un bouclier). Chaque succès est ôté au total de ceux de l'attaquant. S'il en reste, on passe au dommage. On applique les mêmes modificateurs que pour l'attaque.
Voici une petite liste tout à fait non exhaustive des armes que vous pourriez être amenés à utiliser...
Type d'Arme |
Difficulté |
Potentiel de dégâts |
Brawl | 6 | Force* |
Do | 5 | Do |
Poignard | 4 | Force |
Rapière (a) | 6 | Force - 1 |
Epée / Hache | 6 | Force + 2 |
Epée / Hache (à deux mains) | 6 | Force + 4 |
Lance / Pieu (b) | 6 | Force + 2 |
Masse | 7 | Force X 1.5 |
Griffes d'orichalque | 5 | Force + 2 |
(a) Chaque succès restant ajoute 1 au potentiel de dommage de l'arme.
(b) Si le personnage a obtenu 5 succès excédentaire à son jet pour toucher et qu'il effectue au moins une croix à son adversaire, il l'a empalé. ( cf. Vampires)
(c) Les dégats sont aggravés.
* On divise le total de croix par 2.
La localisation dépend du nombre de succès restant sur le jet. C'est elle qui détermine les dommages en fonction du type d'arme. La moitié des points de Puissance s'ajoute au potentiel de dommage, l'autre au nombre de succès.
1 succès = la cible n'a pas été touchée de plein fouet. Elle a plutôt été éraflée. ( Dommages de base de l'arme)
2 succès = l'attaque a touché la cible. Localisation : abdomen, thorax, cuisse. ( Dommages de base +2)
3 succès = la cible a été frappée de plein fouet. Localisation : épaule, bras, jambe. ( Dommages X 2)
4 succès = l'attaque a failli atteindre un organe vital. Localisation : cou, à côté du coeur. ( Dommages X 3)
5 succès = l'attaque est dirigée vers un organe vital. Localisation : yeux, cerveaux, coeur, main, pied. ( Dommages X 4).
Chaque succès excédentaire augmente de 1 les dommages.
Les dommages sont diminués de 1 par point de vigueur. Une armure ajoute la moitié de son score de défense à la vigueur et l'autre moitié est soustrait du nombre du succès. La force d'âme est ôtée du nombre de succès.
Type d'Armure |
Potentiel de défense |
Malus à l'agilité |
Veste en kevlar | 2 | 1 |
Cotte de maille | 2 | 1 |
Armure des forces spéciales | 3 | 1 |
Armure des forces spéciales (boostée) | 3 | 0 |
Armure elfique / magique | 4 | 1 |
Armure d'orichalque | 2 + potentiel | 0 |
[Et puis arrête de baver Dan !] -- Doogan
Le fait de combattre avec deux armes permet de réaliser une attaque supplémentaire. Pratiquement, l'attaquant est libre de diviser ses succès en deux.