Ce système, qui doit être assez proche de celui d'origine, est celui que l'on utilise dans nos parties. Il a vu le jours après de régulières discussions interminables sur les bugs du système WoD. Grace à la participation de Adrian, pour qui une règle n'est bonne que si elle a été au moins changée deux ou trois fois, ces discussions ont prise tant d'ampleur que l'on a monté un bout de système simplifié. Le voici en quelques lignes. Cà marche relativement bien et la concisité de la chose fait que l'on s'accorde très vite sur les situations innatendues, et puis c'est pas celui d'origine donc il plait à Forest...
Chaque joueur annonce ce qu'il va faire pour le prochain round. Si le joueur change ses intentions au cours du round, ses actions s'effectueront à une difficulté majorée de 2.
[Trop de réflexion, point de survie...] -- Doogan
Jet d'Astuce + Vigilance contre une difficulté de 4. Celui qui a le plus de succés agit le premier.
On commence par le joueur qui a l'initiative puis on descend jusqu'au dernier.
Il faut faire un jet en Dextérité + la compétence approprié contre une difficulté dépendant de l'Arme. Chaque round passé à viser rajoute 1 dé au groupement. On ne peut ajouter de la sorte plus de dés que son score en perception. Pour tirer avec deux armes, on divise son total de dé par deux et on augmente la difficulté de 1.
MODIFICATEURS : |
|
A bout portant | -1 |
Cible à couvert, mauvaise visibilité | +1 |
Cible en mouvement | +1 |
Viser une partie du corps | +2 |
Ces modificateurs sont relativement variables celà dépends où le MJ veut en venir : si le combat doit être pipoté ou non..., l'intuition du moment, la phase de la lune le nombre de pepitos qu'il reste dans la boîte, etc...
Sinon dommer un p'tit bonus aux PJ qui s'investissent dans la description de leurs actions est à envisager sérieusement.
En premier lieu on annonce au début du round le nombre d'esquive que l'on prévoit, et ce en retirant un dé de son groupement par esquive envisagée.En suite, il faut faire un jet en Dextérité + Esquive contre une difficulté de 6 si on est conscient de l'attaque. Si tel n'est pas le cas, jet en Dextérité + Intuition contre une difficulté de 9. Le nombre de succès du défenseur est soustrait à ceux du tireur. Si le tireur a toujours des succès, on passe au calcul des dégats, sinon, l'attaque est esquivée.
On peut également esquiver un coup en utilisant la sphère de Correspondence au niveau 3. La difficulté est normale si ce téléport était prévu, sinon sa difficulté est majorée de 2 conformément à la règle de changement de décision (cf 1.)
Doogan est engagé dans un combat contre trois MIB de Berlin. Ils semblent assez forts et Doogan est dans une petite forme, il choisit de garder trois esquives pour ce round, il retire donc trois dés de son groupement, il ne tirrera donc sur les MIB qu'avec un groupement de sept dés : Dex(5) + Pompeux(5) - Nb d'Esquives(3).
Le nombre de dés à tirer dépend de l'arme et du nombre de succés obtenus lors de l'attaque. La difficulté quant à elle dépend uniquement de l'arme.
Type d'Arme |
Difficulté pour toucher |
Dés de Dommages |
Difficulté des Dommages |
Petits Calibres | 6 | 6 | 6 |
Gros Calibres | 7 | 7 | 5 |
Pompeux | 8 | 8 | 4 |
Chaque tranche de deux succès restant à l'attaquant augmente de 1 le nombre de dés à tirer pour les dommages.
Les données de ce tableau sont des ordres d'idées pour des armes génériques, abusez de modificateurs au cas par cas pour ce qui sort de la normale.
Il faut réaliser un jet de Vigueur + Armure contre une difficulté de 6. Cette difficulté augmente de 1 par tranche de deux succès restant à l'attaquant.