Nouveaux Pouvoirs.

NOUVEAUX POUVOIRS

RAGE ( 10 points d'expérience par niveau pour les humains et les garous, 20 points pour les autres créatures)

Ce pouvoir est l'expression des forces destructrices brutes qui habitent les hommes. Elle exacerbe leurs instincts les plus bestiaux pour en faire de véritables prédateurs, des machines à tuer. Le personnage peut appeler la rage volontairement en réussissant un jet de rage contre une difficulté de 7. S'il est en danger, blessé ou menacé, la difficulté passe à 5. Pour sortir de cet été, le personnage doit réussir un jet de volonté - rage contre une difficulté de 5 + rage.

O + 1 en force, +1 en vigueur, +1 action par round/ le personnage devient plus violent, plus bestial mais peut encore raisonner de manière rationnelle.
OO + 2 en force, +2 en vigueur, + 2 actions par round/ le personnage commence à penser comme un prédateur et a besoin de sang. Il combattra jusqu'à la mort et ne fuira pas à moins de réussir un jet de volonté - rage contre une difficulté de 7.
OOO + 3 en force, + 3 en vigueur, + 3 actions par round/ Des métamorphoses physiques et psychiques commencent à toucher le personnage, ainsi qu'un besoin de violence irrépressible. Il doit réussir un jet de volonté contre une difficulté de 7 pour ne pas agresser la personne la plus proche.
OOOO + 4 en force, + 4 en vigueur, + 4 actions par round, + 1 en armure/ Les mutations physiques se manifestent en permanence, tout comme les changements psychiques. La rage est toujours prête à bondir du personnage, à le submerger pour le pousser vers la folie. Il ne fuira jamais le combat et exterminera les faibles sans se poser de question. Le personnage devient incapable de parer.
OOOOO + 5 en force, + 5 en vigueur, + 5 actions par round, + 2 en armure/ la bête se manifeste en permanence chez le personnage, le poussant à commettre des actes étranges et impulsif. Il peut exploser à n'importe quel moment et exterminer ses proches sans le moindre scrupules.

Acquisition: dans le labyrinthe de la spirale noire, dans gaïa.

SOUFFRANCE ( 3 points d'expérience par niveau pour les humains, 4 points pour les garous, 5 pour les autres)

Ce pouvoir permet à l'esprit de jouir de la souffrance afin d'éviter toute gêne provoqué par une blessure. Le personnage peut ignorer les malus d'autant de points de dégat que son score dans ce pouvoir. Il ignore aussi dans quel état de santé il se trouve, à moins d'utiliser sa sphère de life ou de faire un check up complet ( médecine)

Acquisition: enfer, ascètisme, métropolis.

RUSE ( 5 points d'expérience pour les humains, 4 à 6 pour les autres suivant les croyances)

La ruse et la fourberie sont une seconde nature pour ceux qui disposent de ce pouvoir. Ils sont ainsi capable de cacher leurs intentions avec une étonnante facilité, peuvent mentir et retourner chaque situation à leur avantage... Il devient par contre beaucoup plus difficile pour eux de dire la vérité et de ne pas trahir leurs amis. Chaque niveau en ruse rajoute 1 Dé pour les actions visant à tromper, tricher ou surprendre quelqu'un ( ou pour se rendre compte que quelqu'un est en train d'essayer de le tromper...). Lorsque quelqu'un essaie de le tromper, sa difficulté est augmentée de 1 par niveau. De même, lorsqu'il connaît la faiblesse d'un adversaire et qu'il l'exploite, il rajouté son niveau en ruse à tous ses groupements.

O Le personnage a souvent envie de mentir, et ne se sent jamais obligé de respecter un serment.
OO Le personnage devra mentir, tricher ou tromper quelqu'un au minimum une fois par semaine.
OOO Le personnage doit tromper, tricher ou mentir une fois par jour à moins de réussir un jet de volonté contre une difficulté de 7. Il a le droit de glisser un mensonge dans les renseignement obtenus par quelqu'un qui a tenté de lire dans ses pensées, d'analyser son comportement ou ses intentions.
OOOO Le personnage ment ( et triche aussi) en permanence et est prêt à trahir ses alliés sans le moindre scrupule. Il doit réussir un jet de volonté difficulté 7 pour ne pas le faire quand cela lui serait profitable. Le personnage a le droit de poser une question ( chaque jour) sur quelqu'un ou quelque chose qu'il observe à laquelle la réponse ne peut être que oui ou non et peut glisser deux fausses informations...
OOOOO Le personnage ment toujours et doit réussir un jet de volonté contre une difficulté de 7 pour dire la vérité. Il trahira ses proches dés qu'il en aura l'occasion à moins de réussir un jet de volonté contre une difficulté de 7. Il a le droit de glisser 3 fausses informations, de poser deux questions par jour, et peut aussi refaire un jet de dé par scéance ( et oui... il triche !). En dépensant 1 point de volonté, il a le droit de briser un serment ou une règle qui normalement ne pourrait l'être.

acquisition: enfer, métropolis, Tytalus.

EQUILIBRE ( 10 points d'expérience par niveau, 5 pour ceux qui ont le graal)

Ce pouvoir permet d'ignorer les effets néfastes des pouvoirs...

acquisition: Graal, Eggregoriens, joshué...

ART DE LA GUERRE ( 15 points d'expérience par niveau, 10 points pour les initiés d'excalibur)

L'instinct du guerrier habite le personnage, dont l'âme est devenue aussi acérée qu'une arme. Il réglera souvent ses problèmes à travers un conflit plus ou moins direct, une petite guerre. Les maîtres dans ce domaine deviennent capable de nombreux exploits guerriers, d'anéantir les plus grands et les plus puissant. Ce pouvoir ne peut être acheté que par des maîtres de la guerre ( 5 dans une compétence de combat).

O Désormais le combattant ajoute son niveau en art de la guerre à chacune de ses compétences martiales ainsi qu'au potentiel de dommage des armes qu'il utilise.
OO Le personnage gagne un point de volonté " gratuit " pour chaque adversaire qui le combat.
OOO Le personnage ajoute désormais son niveau en art de la guerre à son initiative.
OOOO Le personnage peut effectuer une attaque sur chaque adversaire qui l'entoure.
OOOOO Le personnage gagne une contre-attaque gratuite chaque tour.

acquisition: excalibur, netzach, hareb-serap, certains maître d'armes.

CONTRE-ATTAQUE ( 10 points d'expérience par niveau)

Le personnage peut effectuer un nombre de contre attaques chaque tour égal à son niveau dans ce pouvoir. Avant d'effectuer une parade, il annonce son intention et pourra effectuer une attaque égale à la différence entre le nombre de succès de l'adversaire et les siens.

COMPETITIVITE ( 20 points d'expérience par niveau)

Cette capacité représente l'aptitude d'un personnage à se dépasser en situation d'échec. Elle est directement lié à sa force de volonté, à sa puissance intérieure. Ceux qui suivent cette voie n'ont peur de rien et s'estiment capables de relever tous les défis.

O A chaque fois que le personnage échoue dans une épreuve importante ou face à quelqu'un, il gagne un point de compétitivité dans ce domaine. La prochaine fois qu'il fera face à cette personne ou à cette épreuve, il pourra dépenser un point de volonté pour gagner un nombre de dés bonus égale à son nombre de points de compétitivité.
OO Lorsqu'il est à égalité avec quelqu'un, ou qu'il a juste le nombre de succès nécessaires pour réussir une tâche, on considère qu'il a obtenu un nombre de succès supplémentaire égale à son score dans ce pouvoir.
OOO Lorsqu'il se mesure à quelqu'un ayant plus que lui dans une compétence et qu'il le bat. Il peut monter augmenter sa compétence de un, au prix de deux points de compétitivité.
OOOO Lorsque un jet ne convient pas au personnage, il peut dépenser un point de volonté pour le refaire.
OOOOO Lorsque le personnage regagne immédiatement la volonté qu'il dépense s'il réussit l'épreuve à laquelle il est confronté.

acquisition: tytalus.

MAITRISE D'UNE ARME ( 10 points d'expérience, puis 8 X niveau actuel/ les sous disciplines s'augmentent à X 4)

Le score dans une sous discipline ne peuvent dépasser le niveau de maîtrise.

O Initiative. Le personnage peut ajouter ce score aux succès qu'il a obtenu en initiative.
OO Attaque rapide. Le personnage peut effecteur un nombre d'attaque égale à son score en attaque rapide.
OOO Protection. S'il a l'initiative, la difficulté pour le toucher est augmenté par son score en protection.
OOOO pouvoir spécifique. Ce pouvoir dépend du maître du personnage.
OOOOO Pouvoir personnel. Ce pouvoir dépend du personnage lui même et de ses desseins.

acquisition: maître d'armes.

ATOUTS

Combattre contre plusieurs adversaires ( 5 points d'expérience pour chacun des atouts)

- se mettre hors de portée d'un adversaire: en réussissant un jet de Astuce + Esquive contre une difficulté égale à l'Astuce + Compétence de combat utilisée par l'adversaire à éviter, le personnage se met hors de portée de ce dernier qui perd une attaque par succès obtenus.

- attaque supplémentaire: cet atout permet de placer une attaque contre un adversaire qui n'en fut pas l'objet pendant ce round.

Exploiter une faille ( 5 points d'expérience)

- prendre de vitesse: quand un personnage a une initiative supérieure à celle d'un autre, et que cette différence dépasse l'astuce + 2 de ce dernier, il gagne une action supplémentaire. On ne peut pas prendre de vitesse plus d'adversaire qu'on a d'action dans le tour.

- écraser le moral: si à un moment ou autre du combat, le personnage obtient plus du double de succès que son adversaire sur un jet ( attaque ou parade) ce dernier doit réussir un jet de volonté contre 5 + la différence de succès. On ajoute le nombre de succès obtenus au jet de volonté au précédent jet. S'il est toujours inférieur, le personnage perd confiance en lui et perd 1 dé à tous ses jets. A n'importe quel moment du combat, il peut dépenser un point de volonté pour annuler la perte de moral.

SUCCES AUTOMATIQUES

Cette règle peut servir à simplifier le système de jeu. En effet, elle a l'avantage de réduire le hasard et de favoriser le roleplaying. Au lieu d'effectuer un jet de dé, le personnage peut en effet " assurer ". Il obtient alors un nombre de succès égal à la différence entre la difficulté du jet et le nombre total de dés à son groupement ( ces succès automatiques ne pouvant dépasser son score dans la compétence). Ainsi, pour un jet de Perception + vigilance difficulté 7. Un individu ayant 5 dans chaque obtiendra 3 succès automatiques.

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