Titre Dague

çà y est, Ze nouveau système de combat est là fin près à être utilisé, bien entendu si le passéisme et le conformisme font partie de votre mode de vie, vous pouez toujour aller voir les deux versions précédentes : Old1 et Old2.

Ce système de combat, novateur et intelligent, va révolutionner votre vie pendant au moins deux semaines. Plusieurs changements notables bouleversent la dynamique habituelle des combats, notamment l'abolition des rounds et la possibilité d'enchaîner des actions.

I. INITIATIVE.

La notion de round étant supprimée, celle d'initiative perd de sa valeur. En effet, on ne la tire plus qu'une fois, en début de combat, afin de déterminer qui a l'opportunité d'ouvrir les hostilités. Elle est calculée en réalisant un jet de ASUTCE + VIGILANCE, difficulté 4 ( 7 en cas de surprise) ou, si vous préférez utiliser la règle des succès automatiques, en additionnant la ASTUCE à la VIGILANCE puis en soustrayant 4.

Exemple: Doogan se promène dans les rues de New York depuis quelques heures quand il réalise qu'il est suivi par deux hommes en noir. Il bifurque dans une ruelle moins fréquentée, dégaine son pompeux et se cache derrière un grosse benne à ordures. Il attend quelques instants. Les deux hommes en noir ont couru jusque là mais ne le voit pas immédiatement. Ils cherchent, se rapprochent de lui et soudain voit une forme sombre bondir devant eux... Les hommes en noir tirent leur initiative et obtiennent 3 succès. Doogan, avec son score de 5 en astuce et de 6 en vigilance, ne tire pas les dés. 7 succès lui suffisent. Doogan a l'opportunité d'agir le premier.

II. DEROULEMENT DU COMBAT.

ANNONCE DES ACTIONS.

Lorsqu'un personnage a l'initiative, il doit annoncer une COMBO, c'est à dire l'enchaînement de mouvements qu'il désire effectuer. Le nombre de manoeuvres ainsi réalisables dépend du niveau dans la compétence utilisée pour débuter la combo. Chaque niveau dans la compétence offre une action, le personnage les réalisant jusqu'à ce l'une d'entre elles échoue, jusqu'à ce qu'il décide d'arrêter ou jusqu'à ce qu'il est atteint son nombre maximum d'actions. C'est alors à l'un des adversaires d'agir.

Exemple: Doogan a 5 dans sa compétence ARMES A FEU. Il peut donc théoriquement faire feu 5 fois avant de laisser à ses adversaires l'opportunité d'agir.

Combos personnels :
Pour chaque niveau dans une ses compétences de combat, le personnage gagne deux actions à intégrer dans une combo prédéfinie sensée représenter ses points forts et ses habitudes. Lorsqu'il décide de réaliser une telle combinaison, la difficulté est baissé de 1. A noter qu'il peut, s'il le souhaite, stopper une combo et ne pas la terminer. Il doit bien entendu les choisir avant le début de la partie.

Exemple: Avec son 5 en armes à feu et son 5 en esquive, Doogan dispose de 20 mouvements à intégrer dans ses combos, chacune d'entre elles pouvant intégrer jusqu'à 5 actions. Il choisit pour commencer Tir-Tir-Tir-Tir-Tir, une combo aussi simple qu'efficace, puis Plongeon-Roulade-Tir-Tir-Couvert. Il lui reste alors 7 mouvements d'esquive et 3 d'armes à feu. Il utilise ses trois actions d'arme à feu dans la combo Dégaine-Tir-Tir. Avec ses mouvements d'esquive, il réalise les combo suivantes: Cours-Plonge-roulade-couvert. Le reste de ses esquives sera utilisé pour ses combos de corps à coprs.

REALISER UNE ACTION.

Une fois la combo annoncée ( il n'est pas obligé d'annoncer déjà toutes les actions), le personnage peut tenter d'effectuer la première manoeuvre. Il doit alors effectues un jet dans la compétence appropriée contre une difficulté préétablie, généralement 6. Son adversaire peut alors la contrer en utilisant une réaction adéquate. Celui des deux qui obtient le plus de succès voit sa tentative aboutir. S'il s'agissait de l'attaquant, il doit calculer les dommages occasionnés et peut ensuite continuer sa combo. Si c'est le défenseur qui obtient plus de succès, la combo est bloqué et c'est à lui d'entamer la sienne, la première action étant celle qu'il vient de réaliser.

Exemple: Doogan vient de plonger devant les deux hommes en noir et fait feu sur le premier d'entre eux. Il réalise son premier Jet de DEXTERITE + ARME A FEU difficulté 5 ( il dispose d'une combo personnelle TIRE-TIRE- TIRE- TIRE- TIRE) et obtient 6 succès. Les dommages sont calculés et la tête du pauvre homme en noir explose. Doogan change alors de cible ( c'est le deuxième mouvement de sa combo) et tire sur le second homme en noir. La difficulté passe à 6 puisqu'il n'a pas de combo personnalisé ressemblant à TIRE-CHANGE DE CIBLE-TIR... Cette fois, il n'obtient que 3 succès et son adversaire qui plonge au sol en obtient 5. La combo vient d'être bloquée. C'est à l'homme en noir d'agir. Ce dernier doit donc commence une combo par PLONGE. Il poursuit par un ROULADE- DEGAINE-TIRE...

Les combats au corps à corps se déroulent sensiblement de la même manière avec cependant quelques modifications. Effectuer une action se déroule de la même manière, en réalisant un jet opposant la compétence d'attaque du personnage à celle de défense de son adversaire.

COMBATTRE CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES.

Que ce soit au corps à corps ou à distance, un personnage peut être amené à combattre contre plusieurs adversaires. L'abolition du round rend ce genre de combat un peu plus difficile à gérer puisque les actions ne s'enchaînent plus par ordre d'initiative. Pour simplifier le déroulement de tel combat, il suffit de considérer que chaque personnage joueur mène un combat différent, tout en leur laissant la possibilité d'interférer avec le "combat" des autres. Les différents adversaires pourront enchaîner leurs combos tant qu'elles n'auront été bloquées.

Note : Au corps à corps, la présence de multiples ennemis gêne le personnage et lui bloque de nombreuses opportunités de combat. Pour simuler cela, nous considérons que chaque adversaire en plus du premier augmente la difficulté du personnage de 1, jusqu'à un malus maximum de 4.

COMBATTRE AVEC PLUSIEURS ARMES.

Ce style de combat offre quelques avantages non négligeables. Pour ce qui est des attaques, il ne donne ni bonus ni action supplémentaire. Par contre, en défense, il permet de négliger un adversaire ce qui permet de combattre à deux contre un sans malus. De plus, la difficulté de la parade est baissée de 1 lorsqu'un personnage utilise un tel style de combat, de 2 s'il utilise un bouclier.

RESUME DES MODIFICATEURSDIFFICULTE
Tirer à bout portant- 1
Combo personnalisée- 1
Obscurité+ 1
Tirer en rafale -1

CALCUL DES DOMMAGES.

LOCALISATION

Pour calculer les dommages, il faut avant tout connaître le nombre de succès excédentaires du jet d'attaque. Ce dernier détermine en effet l'endroit touché et par là même influe sur les dommages. Chaque arme dispose d'un potentiel de dommage qui lui est propre et qui se voit modifier par la localisation. Pour gérer ce système, on peut au choix demander au joueur quelle partie du corps il vise ( TETE, BUSTE, MEMBRE SUPERIEUR GAUCHE, DROIT, MEMBRE INFERIEUR GAUCHE, DROIT) et affiner la localisation en fonction du nombre de succès obtenus. Ou bien faire réaliser le jet et déterminer la localisation, aléatoirement ou non, en fonction du nombre de succès obtenus.

LOCALISATIONNOMBRE DE SUCCES REQUISMODIFICATEUR AU DOMMAGE
 
TETE4/ 5Potentiel X 3/ ( Potentiel + 1) X 3
Front5/ 6( potentiel + 1) X 3/ ( Potentiel + 2) X 3
Yeux6/ 7( Potentiel + 2) X 3/ (Potentiel + 3) X 4
Bouche4/ 5Potentiel X 3/ ( Potentiel + 1) X 3
Gorge5/ 6(Potentiel + 1) X 3/ ( Potentiel + 2) X 3
Eraflures1/ 2Potentiel/ Potentiel + 2
 
BUSTE2/ 3Potentiel + 2/ Potentiel + 4
Epaule2/ 3Potentiel + 2/ Potentiel + 4
Thorax3/ 4Potentiel + 4/ Potentiel X 3
Coeur5/ 6( Potentiel + 1) X 4/ ( Potentiel + 2) X 4
Abdomen2/ 3Potentiel +2/ Potentiel + 4
Flancs1/ 2Potentiel/ Potentiel + 2
 
MEMBRE SUPERIEUR2/ 3Potentiel + 2/ Potentiel + 4
Bras2/ 3Potentiel + 2/ Potentiel + 4
Avant-bras/ 3Potentiel +2/ Potentiel + 4
Main4/ 5Potentiel (main inutilisable)/ Potentiel + 2
Eraflures1/ 2Potentiel/ Potentiel + 2
 
MEMBRE INFERIEUR2/ 3Potentiel + 2/ Potentiel + 4
Organes génitaux4/ 5Potentiel X 3/ ( Potentiel + 1) X 3
Cuisse1/ 2Potentiel/ Potentiel + 2
Jambe2/ 3Potentiel + 2/ Potentiel + 4
Pied4/ 5Potentiel/ Potentiel + 2
Eraflures1/ 2Potentiel/ Potentiel + 2
NOMBRE DE SUCCESLOCALISATIONS POSSIBLES
1Flancs, Cuisse
2Epaule, Abdomen, Bras, Avant-bras, Jambe
3Thorax
4Bouche, Main, Organes génitaux, Pied
5Coeur, Front, Gorge
6Oeil

COUPS FATALS

Lorsqu'un joueur obtient plus de succès qu'il ne lui en faut pour toucher une partie donnée du corps, il peut augmenter les dommages d'un niveau et d'un seul (c'est indiqué dans le tableau des localisations, de l'autre côté du / ). Les différents niveaux sont: Potentiel, Potentiel + 2, Potentiel + 4, Potentiel X 3, Potentiel X 4.

Exemple: Doogan obtient 4 succès excédentaires sur son jet d'arme à feu. Il peut décider d'avoir tiré dans la main de son adversaire ( ne réalisant que le potentiel de l'arme en dommage), dans les organes génitaux ou dans le thorax ( réalisant dans ces deux cas, 3 fois le potentiel de dommage)

ARMES ET ARMURES

Pour calculer les dommages réalisés, il faut connaître le potentiel de dommage de l'arme utilisée et la présence éventuelle d'une arme, à l'endroit touché.

Chaque arme dispose d'un potentiel de dommage qu'il faudra modifier en fonction de la localisation de l'attaque.

ARMEPOTENTIEL
Coup de poingForce ( les dommages réels sont divisés par 2)
Coup de poing ( do)Force + Do
Coup de piedForce + 1 ( les dommages réels sont divisés par 2)
Coup de pied ( do)Force + Do + 1
Coup de tête/ genou/ coudeForce + 2
PoignardForce + 2
Dents ( humain/ Vampire, garou)Force + 1/ Force + 2
GriffesForce + 2
FouetScore en mêlée
EpéeForce + 3
HacheForce + 3
Epée à deux mainsForce + 4
Hache à deux mainsForce + 4
MasseForce + 3 ( ignore un niveau d'armure)
LanceForce + 3
ArcForce + 2
Arbalète5
Calibre 385
Calibre 456
Fusil d'assaut6/ 8 ( en rafales)
Fusil de précision6 ( difficulté baissée de 1 après visée)
Armes laserpotentiel + 2
Armes enflamméespotentiel + 2

Note : une arme de bonne qualité ( magique par exemple) peut voir son potentiel augmenter ou permettre d'ignorer certains niveaux d'armure.

ARMURE

Lorsqu'une partie du corps portant une armure est touchée, les dommages sont réduits par la présence de celle-ci. Les modificateurs à appliquer dépendent du potentiel de l'armure. A vous de décider des parties protégées par les armures de vos joueurs.

PotentielModificateurs aux dommages
1 ( armure de cuir, vêtements renforcés) dommage X 90 %
2 ( cotte de mailles, gilet pare balles) dommages X 75 %
3 ( armure de plates, armure commando) dommages X 50 %
4 ( armures magiques ou utlra-technologiques) dommages X 25 %
5 ( reliques, artefacts de grande puissance...)dommages X 10 %
6 ( à vous de voir) dommages annulés

Note : On arrondit les dommages au supérieur.

DEGATS EFFECTIFS

Le potentiel de l'arme et la localisation du coup connus, on peut calculer les dommages. On applique au potentiel de dommage, le modificateur entraîné par la localisation, puis par l'armure. On soustrait au résultat total le score de Vigueur.

Ex: Un coup de poignard dans le bras ( 2 succès excédentaire, force 3 donc potentiel de dommage 5) d'un motard qui porte des vêtements renforcés entraîne 6 croix de dommages ( 90 % des 7 croix). Le motard disposant de 4 en vigueur ne subit que 2 croix. Une belle blessure malgré tout.

DEGRES DE REALITE

Suivant le degrés de réalité des corps, armes et armures, les dommages peuvent s'avérer modifiés. Chaque chose dans l'univers se voit attribuer un degrés de réalité oscillant entre 0 et 10. Les niveaux indiqués correspondant à une moyenne, certains individus d'un type donné pouvant se situer un degrés au dessus ou en dessous.

Les vrais humains, quelque soit la nature de leurs corps et des objets en leur possession, voit leur degrés de réalité augmenté de 1. A noter que le degrés de réalité d'un corps tend à s'harmoniser avec celui de son environnement.

Ex: un véritable humain vivant dans l'Elysée ( notre monde) a un potentiel de 4, alors que son entourage a un potentiel de 3. S'il va vivre dans le monde des rêves, au bout d'un moment, il descendra à 3 et dans l'undeworld à 2. Si par contre, il commence à séjourner à Métropolis, il passera à 5.

0. Hallucinations/ Rêves.

  1. Underwolrd/ Corpus.
  2. Monde des rêves/ Changelins.
  3. Elysée/ Illusion/ Faux humains.
  4. Vrais humains de l'illusion.
  5. Vrais vampires.
  6. Gaïa. Loups garous. Soul Eater. Humains disposant d'un vrai corps. Néréïde.
  7. Métropolis. Archontes. Orichalque.
  8. Les dragons.

10.

EFFETS DE LA DIFFERENCE DE POTENTIEL

Lorsqu'on essaie d'affecter quelque un dont le potentiel de réalité n'est pas le même que le sien, certains modificateurs s'appliquent:
- Pour la magie : Si l'environnement dispose d'un degrés de réalité supérieur, le niveau des pouvoirs utilisés est réduit de la différence de degrés, sauf précision contraire. S'il s'agit d'une créature ou d'un objet, il dispose d'autant de succès en contre magie que la différence. Si l'environnement a un degrés de réalité inférieur, chaque point de différence permet à l'utilisateur d'augmenter un de ses pouvoirs de 1. Si une créature à un degrés de réalité inférieur, le nombre de succès obtenus pour ses pouvoirs est augmenté de 1 par degrés.
- Pour les dommages : La différence de potentiel s'applique comme l'équivalent de la force d'âme ou de la puissance.

POUVOIRS

Certains pouvoirs ont été revu et corrigé afin de coller avec ce nouveau système de combat.

FORCE D'AME
Le score en force d'âme correspond à un potentiel d'armure.

PUISSANCE
Le niveau en puissance modifie les dommages une fois tous les modificateurs appliqués ( localisation et armure).

ex: un coup d'épée dans la tête portée avec une force de 3 ( pour un potentiel de dommage total de 6) entraîne 18 points de dommage. De quoi tuer n'importe quel humain normalement constitué. Mais manque de change, le vampire touché dispose de force d'âme au niveau 3 et d'une vigueur de 6. Il ne devrait se prendre que 3 croix de dommages ( ((6 X 3)X 0,5) - 6). Malheureusement pour lui, son adversaire dispose de 2 en puissance. Il prend donc 5 croix de dommages.

CELERITE
Le score en célérité correspond au nombre d'actions qu'un personnage peut rajouter à une combo. Il peut les effectuer même une fois sa combo bloquée.

TIME
Les effets dépendent du nombre de succès, suivant que le personnage soit 2 fois, 3 fois ou 4 fois plus rapide. On ne considère plus le personnage comme 1 seul adversaire mais comme 2, 3, ou 4 ce qui permet de se battre contre plusieurs adversaires en négligeant le malus, ou au contraire contre un seul en lui en conférant un. Le nombre de combo réalisable " en parallèle " dépend de la vitesse.

CORRESPONDANCE/ LIFE
Permet de se multiplier pour un combat. Cf. Time et combat contre plusieurs adversaires.

MATIERE
L'utilisation de cette sphère sur une arme permet, en fonction du nombre de succès, certaines modifications à ses capacités. Il faut répartir les succès en fonction des effets souhaités: augmenter le potentiel de réalité: 3 succès ( pas plus de 1 augmentation), rendre l'arme plus maniable: 2/ 5 succès ( - 1 à la difficulté, - 2 à la difficulté d'utilisation), rendre l'arme plus solide et tranchante 1/2/3 ( potentiel augmenté de 1,3 ou 6) Pour une armure, chaque succès permet d'augmenter son potentiel d'armure.

LISTE DES ACTIONS OFFERTES PAR LES COMPETENCES.

Agrippe ( bagarre, do)
Difficulté: 7
Cette action ne peut être réalisée qu'après une attaque de bagarre ( poing, tentacule, dents... ) ou un bloque réussi. Elle permet d'immobiliser l'adversaire, ce qui augmente ses difficultés de 3, ce dernier ne pouvant plus agir avant d'avoir utiliser la manoeuvre se dégager. Quand il l'utilise, il doit effectuer un jet de FORCE + BAGARRE difficulté 7 ( s'il utilise la force brute) ou DEXTERITE + ATHLETISME ( s'il tente une action plus acrobatique pour se dégager), difficulté 8, opposé au jet de FORCE + BAGARRE de son adversaire.

Balayage ( bagarre, do)
difficulté: 8
Cette attaque permet de faucher un adversaire et de le faire tomber au sol. Les dommages effectifs sont diminués par deux mais une fois au sol, les difficultés sont augmentées de deux. Pour se relever, le personnage peut utiliser la manoeuvre flip, se relever ( qui prend toute la fin de la combo). Il peut aussi choisir de se dégager en effectuant une série de roulade.

Bloque ( bagarre, Do) REACTION
Difficulté: 6
Permet de bloquer une attaque au corps à corps sans l'aide d'une arme.

Change de cible ( mêlée, bagarre, arme à feu)
Difficulté: N/A
Permet de destiner le reste de ses actions à une nouvelle cible.

Coude/ Genou/ Tête ( bagarre, do)
Difficulté: 8
Permet de donner un coup de coude, de genou ou de tête.

Cours ( esquive)
Difficulté: 6
Permet d'éviter une attaque à distance sans pour autant bloquer la combo.

Couvert ( esquive)
Difficulté: N/A
Cette manoeuvre permet à un personnage de se mettre à couvert derrière un objet de taille suffisante. Elle confère au personnage un bonus d'armure à déterminer en fonction de la qualité de la protection. Si l'adversaire décide de ne pas agir, le combat est rompu et il faut retirer l'initiative.

Dégaine ( mêlée, armes à feu)
Difficulté: N/A
Permet à un personnage de dégainer une arme puis de s'en servir.

Désarmer ( mêlée, bagarre, do, armes à feu)
Difficulté: 8
Permet de tirer sur l'arme d'un adversaire ou de le désarmer par une manoeuvre complexe. Cette manoeuvre peut être utilisée en guise de parade, ou d'attaque ( elle ne marche dans ce cas que si l'adversaire utilise une de ses armes pour parer). Si l'utilisateur de cette action obtient plus de succès que son adversaire, il vient de le désarmer. L'arme est dans les airs et peut-être rattrapée par la manoeuvre rattraper, l'action suivante.

Estoc ( mêlée)
Difficulté: 6
Permet de porter une attaque perforante avec la pointe d'une arme. Les dommages occasionnés ne sont pas modifiés. Bloqué par parade, pas de côté, plongeon.

Feinter ( mêlée, bagarre, do)
Difficulté: 9
Cette manoeuvre vise à tromper l'adversaire afin d'effectuer une manoeuvre plus efficace ensuite. Le personnage doit effectuer un jet d'astuce + subterfuge ou compétence de combat concernée ( la plus basse des deux), difficulté 9 contre la perception + vigilance ou compétence de combat utilisée par l'adversaire ( la plus basse des deux) difficulté 8. Chaque succès excédentaire de l'attaquant baisse la difficulté de sa prochaine action de 1.

Flip ( bagarre, Do, athlétisme) REACTION
Difficulté: N/A ou 7
Cette manoeuvre permet à un personnage de se relever s'il était au sol, ou encore de se rétablir après une projection afin de ne pas encaisser les dommages. Le jet n'est à réaliser que dans ce dernier cas, chaque succès réduisant les dommages de 1.

Mordre ( bagarre)
Difficulté: 7
Cette manoeuvre vise à mordre l'adversaire.

Nerve Strike ( Do, certaines formes de Bagarre)
Difficulté: 10
Les succès excédentaire s'ajoutent à la difficulté de la prochaine action entreprise par la pauvre victime. Les dommages sont divisés par deux. Si un individu arrive en enchaîner 5 Nerve Strike sur un individu en moins de 5 minutes, ce dernier est paralysé par pendant prés d'une heure.

Parade ( mêlée) REACTION
Difficulté: 6/ 5 avec une arme de parade/ 4 avec un bouclier.
Permet de BLOQUER une combinaison afin d'en enchaîner une autre.

Pied ( bagarre, do)
difficulté: 7
Permet d'effectuer une attaque au pied.

Plongeon ( esquive) REACTION
Difficulté: 6
Cette manoeuvre permet de sauter au sol afin d'éviter une attaque. Il faut ensuite utiliser la manoeuvre flip pour se redresser.

Poing ( bagarre, do)
Difficulté: 6
Permet d'effectuer une attaque au poing.

Projeter ( bagarre, do)
Difficulté: 7
Cette action permet de projeter un adversaire que l'on a préalablement agrippé. Il faut réaliser un jet de force + bagarre ou do, contre la dextérité + esquive ( flip) de l'adversaire difficulté 6. Chaque succès excédentaire de l'attaquant l'envoie correspond à une vol plané d'un mètre et provoque une croix de dommage ( l'armure ne s'applique pas.)

Roulade ( esquive, athlétisme)
Difficulté: 6
Cette manoeuvre est utile pour les amateurs de plongeons spectaculaires. Elle leur permet de rouler sur le sol plutôt que de s'écraser dessus.

Se dégager ( bagarre, do, athlétisme)
Difficulté: 7/8
Cette manoeuvre permet à un personnage de s'extirper d'une manoeuvre l'ayant immobilisé, agrippe notamment. Pour cela il doit effectuer un jet de FORCE + BAGARRE ( difficulté 7, s'il utilise la force brute) ou DEXTERITE + ATHLETISME ( difficulté 8, s'il tente une action plus acrobatique pour se dégager) opposé au jet de FORCE + BAGARRE de son adversaire.

Taille ( mêlée)
Difficulté: 6
Permet de frapper avec le tranchant d'une arme. Les dommages occasionnés ne sont pas modifiés

Tire ( armes à feu, tir à l'arc)
Difficulté: 6
Permet d'utiliser une arme à distance sur une cible. Le potentiel de dommage n'est pas modifié.

Pas de côté ( esquive) REACTION
Difficulté: 6
Permet d'éviter une attaque au corps à corps et de bloquer une combo.

Viser ( armes à feu, tir à l'arc, lancer)
Difficulté: 8
Permet d'ajuster le prochain tir. Le personnage effectue un jet en perception + compétence concernée ( généralement arme à feu) contre une difficulté de 8. Chaque succès ajoute un dé ( jusqu'à un maximum égal à sa perception) pour le prochain tire. Si le résultat ne convient pas, il de nouveau tenter une manoeuvre identique ( s'il lui reste des actions).

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