Saison 1

I. Constitution du B.E.M.I.P.

Lettrine ar un bel après-midi, les PJs reçoivent un message leur donnant un rendez-vous officiel dans la tour de la Technocratie située à Toronto. Ils sont accueillis à l'étage 42 par Anthony Sherman. Ce dernier leur propose de former un bureau spécial composé de membres de conventions triés sur le volet et disposant d'un secteur d'activité illimité. Ils acceptent tous d'y participer et reçoivent un étage pour former le Bureau d'Espionnage Mondial et d'Investigation Paranormale, ainsi qu'un crédit d'un million de dollars.
Tous ont la même apparence, ce qui ne manque pas d'inquiéter les PJs ainsi que Sherman, qui ne semblait pas être au courant.

II. L'affaire Big Blue.

Lettrine apidement, ils reçoivent deux dossiers. Le premier concerne l'apparition d'une cassette vidéo montrant une formidable dissection d'extra-terrestre, plus vraie que nature, qui avait été gracieusement envoyée à chaque grande Fondation de la Technocratie. Aucune piste, si ce n'est des bruits signalant que cette scène aurait été interceptée alors qu'elle transitait via un satellite gouvernemental américain. Le deuxième dossier concerne une série de disparitions d'enfants qui réveillent les craintes ancestrales d'un petit village canadien. Ils choisissent de traiter ce second dossier.
Ils se rendent là-bas et découvrent un village baigné dans le folklore irlandais. Les esprits se sont échauffés et déjà certains pensent à l'intervention d'esprits démoniaques ou de Big Blue, une créature ancienne qui dévorait les enfants qui s'aventuraient trop près du lac. Dans un premier temps, une exploration des fonds " marins " leur permet de découvrir le squelette d'une immense créature aquatique qu'ils décident de détruire. Leur intervention alerte le village qui décide d'explorer le lac et de prévenir la presse. En réaction à cela, ils placent des cadavres d'enfants dans le lac en les maquillant afin de simuler l'action d'un tueur et préviennent un groupe de journalistes du NWO qui démonte les dernières découvertes. Cependant une cassette des événements a pu être passée à la télé régionale. Une fois le calme revenu, ils retrouvent un enfant qui avait disparu, à l'hôpital. En explorant son esprit, ils voient le lieu de sa disparition (un grand chêne dans lequel ils ont construit une cabane) mais aussi un cercle de feu duquel émerge une silhouette sombre en armure et brandissant une épée, et autour duquel tout un groupe d'êtres étranges menés par un pasteur cornu et à la peau bleue, s'agite. En arrière plan, on voit les enfants disparus. Une exploration de la forêt leur permet de trouver un château en ruine qui semble avoir servi de pont vers un étrange lieu qu'ils n'exploreront pas et n'arriverons jamais à retrouver. Ils décident de se rendre sur le lieu de la disparition des enfants et rencontrent sur le trajet un étrange marginal qui croit à la présence des E.T. sur terre et à l'existence d'un complot gouvernemental. Ce dernier meurt alors dans d'étranges circonstances alors qu'ils essayent de sonder son esprit. Une fouille de sa caravane et de sa boite crânienne permet de découvrir un exemplaire de la K7 vidéo de la dissection et un implant nasal. Une fois arrivés au niveau du chêne, ils fouillent tous les alentours et découvrent des traces de sabots qu'ils suivent jusqu'à une grotte. Cette dernière est terrifiante, faite de cristaux bleus et violets dans lesquels des esprits et des âmes sont enfermés. N'écoutant que leur curiosité, au bout d'une heure de marche dans les profondeurs de la terre, ils arrivent face à une porte noire sur laquelle est dessiné un oméga d'argent dont les extrémités sont des têtes de serpent. Trois d'entre eux y rentrent. Ils seront retrouvés en sang et mutilés dans la forêt deux semaines plus tard, sans souvenirs, si ce n'est quelques brèves visions de torture, de visages et surtout d'une étrange pierre rouge (certainement de grande importance). Pendant ce temps, ceux qui ne sont pas rentrés ont fait appel à l'unité Alpha des Void Engineers (où Adrian a reconnu Connor Reeves, un ancien ami à lui) qui n'a pu rouvrir le portail mais l'a scellé après avoir détruit tous les esprits. Ils ont ensuite fait s'effondrer la grotte.

III. L'affaire Jupiter II.

Lettrine ls reviennent au bureau et les PJs mutilés sont soignés à l'étage 28 et subissent de nombreux examens médicaux. Un peu plus de deux semaines après, ils sont reçus par Sherman et un membre du Syndicate, qui ne leur donnera pas son nom, pour récupérer des informations et sauver d'éventuels survivants dans la station Jupiter II, en orbite autour de Jupiter, à proximité d'Europa, une lune de Jupiter appartenant à la Technocratie en perpétuelle guerre avec les Néphandis, les Maraudeurs et les Traditions.
Ils s'y rendent et trouvent une station sans vie apparente où les cadavres de Progéniteurs et de membre d'Itération X abondent. Ils se rendent dans les anciens quartiers de l'équipage et sont attaqués par des créatures humanoïdes, ressemblant en partie à des lézards, disposant de pouvoirs de défense et de dissimulation psychique. Les lasers ne lui font que peu de dommages, contrairement aux balles normales. Ils récupèrent de nombreuses informations sur des plantes génétiquement modifiées, et toute sorte d'hybrides et de mutants. Ils assistent à l'éveil d'une grande créature blanche quasi invulnérable au laser et très résistante à la magye, et de surcroît complètement incontrôlable. Un des agents sera laissé pour mort et une créature-lézard prendra son apparence. Les autres récupèrent de nombreuses informations, se débarrassent de l'usurpateur et détruisent la créature blanche grâce à une grenade contenant la substance de l'abysse. Ils rentreront alors sur terre et seront surpris de retrouver, après leur rapport, l'agent qu'ils avaient abandonné dans la station. Ce dernier ne sait pas comment il a pu arriver là, mais y est bien. Il prétend simplement avoir senti une présence le ramener...
Les PJs continuent à enquêter sur leur ressemblance et constatent qu'ils sont très très proches génétiquement, mais différents par certains marqueurs familiaux, ce qui ne les avance que bien peu.

IV. L'affaire Campbell.

Lettrine ais trois semaines plus tard, après leur stage de perfectionnement, ils sont contactés par Kyle Langblack, du Syndicate, qui leur donne rendez-vous dans un restaurant huppé. Il leur demande de contrecarrer les plans d'un certain Anton Campbell, autre membre du Syndicate, en échange de quoi, il leur fournira les résultats de l'enquête demandée par Sherman à leur sujet. Ils enquêtent à Los Angeles, où ils n'ont que très peu de pistes. Ils s'intéressent tout particulièrement au NWO qui semble avoir été complètement démantelé et dont le siège a été détruit lors des émeutes de 1992. Les premières pistes suivies sont infructueuses et ne mènent nulle part. Cependant, en s'intéressant au milieu de l'extrême droite, et aux skinheads avec lesquels le NWO semblait sympathiser dans la ville. Ils finissent par assister à l'élimination d'un mage noir du Cult of ecstasy par les skins sur la demande d'un homme. Ce dernier s'avère être un ancien membre du NWO qui pour sauver sa famille leur donne de nombreux renseignements. Ils apprennent ainsi que les skins ont été payés pendant les émeutes pour détruire leur siège et tuer ceux qui ne voulaient pas devenir indépendants. Ils leur donnent le nom de leur dirigeant Mark Hoover, un homme politique influent dans la ville, et ancien allié de Campbell. Alors que Hoover assistait à un colloque d'archéologie, il est enlevé ainsi qu'une archéologue, Catherine Smith, venue présenter ses découvertes linguistiques au sujet de tablettes de bronze trouvées en Grèce et que personne n'avait jamais déchiffrées. Au terme d'une course poursuite avec les ravisseurs, ils sont semés et décident de se rendre au domicile de Hoover. Là, ils découvrent une abondante correspondance entre Hoover et Campbell, et de nombreuses allusions à un projet appelé Nekya. Ils trouvent aussi les coordonnées d'un point, ainsi qu'un plan représentant une cité antique. Ils se rendent à proximité de l'Italie, aux coordonnées indiquées. Là, au sommet d'un volcan, longeant les crêtes, ils découvrent une station sous-marine. Cette dernière est déserte, mais ils trouvent un passage creusé dans la roche et descendant profondément vers les entrailles du volcan. Ils aboutissent dans une antique cité où abondent les cadavres d'humains et de créatures humanoïdes ayant des têtes d'animaux. Reconnaissant la cité dont ils ont trouvé la maquette, ils se rendent au temple. Dans les profondeurs de ce dernier, ils assistent à la fin d'un curieux rituel. Une vingtaine d'hommes vêtus de robes cérémonielles prononce des paroles incompréhensibles pendant qu'au fond de la pièce, Campbell et Hoover achèvent de dévorer le cadavre d'une créature humanoïde à tête de serpent. Pendant ce temps, les PJs éliminent les gardes qui protégeaient leurs ennemis. La terre se met à trembler. Tout s'effondre. Des crevasses et des fissures permettent à l'eau et à la lave de pénétrer dans le sanctuaire. Hoover et Campbell restent immobiles et impassibles, insensibles aux attaques qui sont lancées ers eux. Soudain, une colonne s'abat sur Hoover qui est empalé par les armatures de fer noir qui l'ornait. La fuite semble être la seule issue... De retour à Toronto, Langblack leur donne les comptes-rendus d'enquêtes. Aucun laboratoire de la Technocratie ne prétend être au courant malgré l'insistance de Sherman.

V. L'affaire Max Doogan et le Secteur 17.

Lettrine près un peu de répit, deux semaines plus tard pour être exact, Michael Doogan se rend à l'enterrement de sa belle soeur. Max Doogan, son frère, est enlevé par le NWO, peu après. Au cours d'une enquête, les PJs découvrent que Max et sa femme sont d'anciens membres des Void Engineers dont la mémoire avait été effacée après une mission qui ne s'était pas bien déroulée. Le journal intime de sa belle-soeur indique qu'elle était hantée par des cauchemars et avait peu à peu retrouvé la mémoire, ce qui l'avait poussé au suicide. Ils se rendent chez son psy et découvrent que son cabinet a brûlé. Seul l'assistant, un certain Herbert Gruman est en vie. Ils se rendent dans sa demeure, qui s'avère sordide et sont attaqués par un esprit du feu qu'ils éliminent. Dans les sous-sols, ils retrouvent le cadavre de Herbert, un casque et des électrodes sur la tête, le reliant à une étrange machine. Ils se branchent dessus et se retrouvent plongés dans les rêves ou les souvenirs de Sarah (la femme de Max). Là, ils incarnent les forces d'élites des space-marines : les Black Angels, pour neutraliser l'apparition d'un avatar du Wyrm. La mission se déroule assez bien et ils parviennent presque à vaincre l'avatar. Cependant, au dernier moment, une flotte de vaisseaux des Void Engineers les attaque et anéanti la majeure partie de leur unité. Rien ne peut empêcher l'avatar de se manifester dans le secteur 17. Ils sont débranchés par ceux qui étaient restés dans le monde réel, et décident de se rendre dans la station Babylone, une immense base spatiale servant de base de lancement et de Q.G. aux Void Engineers. Là, ils rencontrent le commandeur Kevin Straton qui, dans un premier temps fait semblant de ne pas comprendre ce qui se passe, avant de leur recommander la plus grande discrétion. A peine sortis du bureau, ils sont attaqués par un puissant cyborg qui tente de tuer un PJ d'Itération X. Au moment où la blessure allait l'achever, elle s'est transférée sur un autre membre du groupe, ce qui l'a sauvé. Le commandeur et les PJs finissent par éliminer le cyborg. Les blessés sont emmenés dans des cuves pour être soignés.

VI. L'origine du conflit.

Lettrine 'abandonnant pas leur quête, un mois après, tout le monde se retrouve en Afrique du Sud sous l'impulsion d'Adrian. Un étrange rituel mené par Lune bleue qui pleure, Jaguar bondissant et Fils du Soleil les conduit dans les Terres du Rêve. Ils se lient d'amitié avec un étrange voyageur qui les conduit jusqu'à Ulthar, la cité des chats. Là, ils sont reçus par les Fileuses qui leur annoncent que les fils de leur destinée ont été ordonnés par un puissant pouvoir et convergent en un point au-delà duquel elles ne voient plus rien. L'étrange voyageur s'avère être Sherlock Holmes et leur avoue chercher un moyen de sortir depuis près de 80 ans. Ils font route ensembles jusqu'à Celephaïs et sont attaqués sur le trajet par des individus portant des dessins représentant Holmes et un de ses compagnons. De Celephaïs, ils ont rejoint l'autre continent et en ont profité pour s'habituer à la magie de ce monde. A partir de là, ils ont rejoint la gigantesque Cité des Avatars. Ils y recontrent le leur, qui leur révèle qu'il s'était enchaîné pour éviter que le mal qui est en lui ne reprenne le contrôle. Il leur raconta une partie de son histoire : " Il y a plusieurs siècles, une entité démoniaque nommée Prima Nebula hantait la terre et apportait mal et corruption afin de voler l'énergie de Gaia et de la pervertir. De nombreux mages tentèrent en vain de s'y opposer. Toutes les factions de mages participèrent à ce combat à un moment ou un autre. Cinq mages finirent par unir leurs forces pour s'opposer. Leurs avatars fusionnèrent pour leur permettre de vaincre le mal. Mais ce dernier ne meurt jamais, il se disperse, se dissémine... Il se mêla à l'avatar résultant de la fusion en attendant de pouvoir resurgir, de pouvoir s'unifier de nouveau et de reprendre le contrôle. Depuis ce temps, un culte dédié à Prima Nebula manipule la destinée des descendants des 5 mages afin de les modeler à l'image du mal, à l'image de l'avatar démoniaque. A chaque action mauvaise, ce dernier se fortifie. La convergence approche... Bientôt, il n'y aura plus qu'un corps et qu'un esprit. La révélation se trouve dans le neuvième cercle... " L'avatar se tut, agité par d'étranges spasmes issus de son combat intérieur. Alors qu'une lumière bleutée entoura les PJs qui se réveillèrent dans la grotte aux côtés des Dreamspeakers. Dix jours s'étaient écoulés.
Ils rentrèrent à Toronto et reçurent une lettre d'Holmes, les remerciant de l'avoir aidé à quitter ce monde.

VII. La mafia noire et la fin du B.E.M.I.P.

Lettrine t quelques jours après, alors qu'aucun renseignement sur le 9ème cercle (peut-être le 9ème cercle des enfers) ne vint aider les PJs, un homme passablement agité et armé, demandant à parler à Sherman au sujet de la mafia noire fut neutralisé. Les PJs le confièrent à Sherman pour l'interroger. Le lendemain, Sherman fut victime d'un attentat, le CD dans lequel il avait placé ses informations fut détruit. Cependant les PJs trouvèrent une demande du dossier n°5 de la Technocratie, datant de 1432, et intitulé "La trahison". Ray Johnson, un progéniteur prit en charge les soins de Sherman et décida de le venger. Les PJs quant à eux apprirent qu'un village mexicain avait été dévasté, que de nombreuses apparitions d'ovnis avaient été raportées en Amazonie, que la criminalité à Calcutta avait augmenté de 300%, celle de New York baissé de 60% et qu'un suicide collectif en Suisse et au Canada avait fait presque 200 victimes dans la secte de l'Ordre du Temple qui Brille, ses adeptes prétendant attendre leur transit vers Jupiter (matière, shard realms). Les (très) brèves enquêtes menées ne leur apprennent pas grand-chose.
Juste ensuite, les PJs sont contactés par l'agent 10001001 pour qu'ils s'occupent de l'agent 1 en cours de réinsertion. Celui-ci ne veut pas leur dire où il a été élevé, mais ses excès d'individualité l'ont fait placer chez eux en ré-apprentissage. Ils se rendent avec le jeune Itération à Calcutta où ils constatent rapidement la présence d'ombres dans le monde des esprits, d'esprits d'entropie accompagnés de divers effets entropiques. Ils reçoivent alors un fax leur annonçant qu'une météorite grosse comme la lune va s'écraser sur terre dans environ 5 ans. Les Void Engineers ne parviennent pas à stopper cette météorite malgré leur puissant armement. A New York, le goulet est normal, la vie est paisible et le Bronx est en train d'être rasé...
Puis les problèmes internes au groupe s'intensifient et Adrian se présente au travail criblé de balles et déclare ouvertement que Dan est un traître. Max, échappé des Void Engineers contacte alors Michael et lui demande de joindre son mentor Eliot Kidran. Pour se renseigner, Adrian et Michael se rendent à Babylone pour rencontrer Straton. Il leur annonce que Max et son mentor sont habités par le Wyrm et qu'ils doivent impérativement être retrouvés. Il leur apprend également que le cyborg qui avait attaqué Sam est un modèle très évolué d'Itération X, et qu'un satellite de Jupiter à été dévasté par les créatures blanches. Un vieil homme prend contact avec Adrian et le renseigne sur Prima Nebula (lui demander des renseignements à ce propos). Puis Johnson leur annonce le retour de Sherman et convoque toute l'équipe pour lui remettre le dossier n°5 demandé précédemment. Ceci s'avère un piège pour décimer le groupe. La bataille fit rage, Dan fit exploser l'étage 57, leur permettant de nous échapper, et Adrian perdit sa voiture, détruite par une grenade d'antimatière.
Suivis dans le métro, Adrian, Michael et Anna (voisisne de palier d'Adrian...) finissent par s'enfuir, avec l'aide d'Alan Parker, le mentor de Dan Summerset, qui leur apprend faire partie de la mafia noire, organisation voulant renverser le Syndicate. Continuant alors de se battre, Adrian et Dan commencent à fusionner, ce qui sera évité de justesse. Dan leur révèle alors être l'assassin de Sherman... Ils décident alors de se réfugier en France, dans une planque au sud-ouest de Paris, près de Versailles. Ici, ils apprennent que leur portrait a été diffusé sur la planète entière et que toute la technocratie est à leur recherche.

VIII. Le dossier N°5.

Lettrine ien qu'en faible sécurité, ils vont ensuite à la bibliothèque pour obtenir des informations sur leurs ancêtres et sur le 9ème cercle, mais sans succès. Attendus par la police à la sortie, ils s'enfuient et se rejoignent à la planque, où un cyborg connecté sur les ondes matérielles de Sam Wally tente de l'assassiner avant d'être détruit. Ils décident alors de brouiller ces ondes par une intervention médicale, ce qu'ils arriveront à faire partiellement. N'ayant plus vraiment d'idées fructueuses, ils demandent de l'aide à Sherlock Holmes (qui est d'ailleurs probablement un mage), qui leur donne son numéro de téléphone à Londres et leur promet de se renseigner sur Max et sur Pierre de Mortelune (l'ancêtre présumé d'Adrian).
Parallèlement à ceci, une meute de loups attaque un car de touristes dans les Vosges, et on reporte des vols de statues à Notre-Dame. Michael et Adrian se rendent alors compte que Dan dissimule un émetteur dans son poignet, ce qui ne manque pas de raviver les tensions du groupe.
Adrian et Michael appellent alors Sherman et lui proposent des informations sur la mafia noire, mais celui-ci n'a rien de vraiment intéressant à leur offrir, et ne souhaite que l'assassinat de l'un d'entre eux. Puis Michael trafique le téléphone portable de Dan pour qu'il émette en permanence. Ceci leur permet de commencer à dresser une liste des contacts de Dan, qui pourra être négociée à l'occasion.
Dan prend un taxi, va dans le 16ème arrondissement, où il rencontre Pierre Venturi (dirigeant un réseau de prostitution) à qui il demande de l'argent et des armes, mais celui-ci ne peut que le mettre sur un coup dangereux : l'attaque d'un cargo transportant de la drogue.
Ils contactent Kyle Langblack, qui les informe que le dossier n°5 sera rapporté à Berlin par avion. Adrian demande alors l'aide de son ami Connor Reeves qui révèle qu'Eliot Kendran se cache en Russie, sur la base de Tunguska, où il est espionné par la technocratie. Entre-temps, les amis Virtual Adepts d'Adrian sont victime de leur imprudente incursion des Tours d'Ivoire du NWO... Par le biais de petites annonces astucieuses, Michael retrouve la trace de Max, et Adrian obtient alors l'appui énergique de Kendran qui sort le groupe d'une embuscade de la technocratie, les ramène à Tunguska et leur donne le dossier n°5, qui contient l'histoire du combat contre Prima Nebula : leurs ancêtres, chacun dirigeant une des organisations de la technocratie, sont les 5 mages vainqueurs de l'être maléfique...

IX. Aux portes de l'enfer.

Lettrine ne fois de plus, les voilà sans réelle piste, mais loin de se décourager, ils décident de se rendre à Jérusalem, où ils espèrent en découvrir un peu plus sur le fameux " 9ème cercle ". Eliot Kendran les dépose donc dans le désert avec sa soucoupe volante, à quelques kilomètres de la ville. Là, comme par magie, une jeune femme, Rosa Erstman, se présente à eux comme guide, les prend en stop et leur propose de leur faire visiter la ville et ses environs. Intrigués par cette rencontre, ils désirent en savoir plus sur Rosa, mais celle-ci prétend juste les aider à accomplir leur destinée.
Dans le souk de Jérusalem, ils rencontrent alors deux étranges personnages qui souhaitent devenir leurs gardes du corps : Herman McHenzy et Molockh, qui avouent finalement avoir étés envoyés par un certain M. Green, agent aux ordres d'une mage dénommée Oriona...
Ils décident alors de commencer leur visite de Jérusalem par les catacombes, où ils doivent éliminer quelques patrouilleurs pour parvenir jusqu'à une porte gardée par un clochard. Derrière cette porte se trouve un tunnel qui semble descendre très profondément, et qui est parsemé d'un grand nombre de rideaux faits de " larmes de Dieu " qui empêchent les deux gardes du corps d'avancer plus loin. En bas du couloir s'élève une immense porte fermée par d'épaisses chaînes, gardée par de nombreux clochards. Leur chef leur apprend que cette porte mène en enfer elle qu'elle doit rester fermée à tout jamais. Cependant, ils leur affirment aussi qu'il existe d'autres portes, notamment une dans les entrailles New York et qui semble encore être ouverte. Evénement auxiliaire : l'Irlande déclare son indépendance et entre ouvertement en guerre contre l'Angleterre.
Ils remarquent alors que Dan Summerset, malade depuis leur arrivée en Israël, a disparu sans laisser de trace...
Adrian part donc à la recherche de Dan à travers l'Umbra grâce aux traceurs qu'il avait placés sur Dan avec l'aide de Michael. Ils le localisent dans un château de Transylvanie, où il est enchaîné et torturé par un vampire. Adrian demande alors à Rosa d'effectuer une mise en scène pour convaincre Sam et Léon d'aller à ce château sans éveiller leurs soupçons.
Ils se rendent donc chez Yosh, un ami occultiste de Rosa, qui invoque un ange, ce dernier se mettant alors à désigner Sam Wally et lui annonçant qu'il doit aller affronter le démon qui se cache en Transylvanie. Durant la nuit, Sam rêve d'un château où semble habiter le démon. Après avoir localisé le château, ils engagent un commando anti-vampires pour se lancer à son assaut. Après une mauvaise rencontre avec des men in black à l'aéroport, où Molockh révèle être un loup-garou, ils se rendent sur les lieux. Ici, ils affrontent le vampire qui parvient néanmoins à s'échapper dans les souterrains, malgré la dévastation de sa demeure. (Ils apprennent ensuite que c'était le ministre de l'intérieur de Transylvanie).
Durant cette période, les membres cybernétiques des personnages commencent à tomber en panne, ce qui est plutôt inquiétant... Quoi qu'il en soit, ils décident d'aller à la recherche de la porte à NY.
Evénement annexe : nombreuses interventions en Yougoslavie à cause de camps de concentration.

X. La descente commence.

Lettrine 'expédition commence alors dans les égouts de New-York. Ils y trouvent une salle remplie de militaires qui semblent garder une ouverture. Les PJs les éliminent avec l'aide de Moloch et de produits chimiques trouvés sur place. Derrière la barrière protégée par les gardes se trouve l'entrée d'un tunnel les plus sordides, duquel proviennent des cris et des hurlements. (Devant la barrière se trouve le cadavre d'un enfant qui a probablement été torturé). Le couloir s'avère ensuite bourré des champignons hallucinogènes, et les PJs doivent y affronter une bande de motards masqués (pour les champignons) appelée Nadas. Ensuite ils arrivent dans un village pseudo-égyptien où ils rencontrent le scribe qui les mène jusqu'au pharaon. Ce pharaon est en fait Anthon Campbell qui affirme avoir perdu la mémoire. Ils négocient ensuite leur passage sur le territoire des Nosferatus contre du sang, et arrivent à la forêt névrotique, terrain de jeu du savant fou. Ici décède Rosa suite à la morsure d'une araignée venimeuse pendant la traversée du palais des glaces.
Ils parviennent ensuite sous Manhattan où règne une ambiance corporatiste, et en profitent pour demander du matériel au maître du secteur.
3ème sous-sol, ils descendent à travers une fissure et passent dans une salle pleine de personnes malades et défigurés. A partir de ce moment les personnages sont alors persuadés que les blessures guérissent de façon très significative à mesure que leur équipement cybernétique tombe en panne. Le 4ème sous-sol est une prison où des silhouettes les observent depuis l'umbra. Un passeur les fait ensuite traverser une salle pleine de déchets radioactifs. De l'autre côté, ils trouvent un escalier d'os qui continue à descendre...
La descente continue sur cet escalier, longés de parois de pierre taillées à la main. Ils parviennent à une grille en fer, bardée de mécanismes technologiques avec des explosifs, qu'ils désamorcent avant de passer. Ils arrivent ensuite dans une prison texane des années 70, abritant des petites cages de 5m² avec du sang sur les murs et au plafond, et ils entendent des grincements qui viennent de toutes les cellules et peuvent voir de plus en plus de sang à mesure de leur avancée. Soudain, une bête cachée au-dessus d'une porte attrape Adrian par la gorge, mais ses compagnons le sauvèrent facilement. Peu après, les joueurs découvrent un insigne portant la mention "Prison Z002" et de nombreux symboles sataniques... Ensuite, ils parviennent dans une pièce en meilleur état dans laquelle une bande magnétique énonce les commandements de la prison en boucle fermée. Au fond de cette pièce se trouve un ascenseur qui descend (ou du moins les câbles qui en restent).
5ème sous-sol, il fait froid, l'atmosphère est obscure, totalement noire par endroits, on entend des cris, des fantômes et des esprits rouges tournent autour d'Adrian qui se fait alors recouvrir de slime gluant... Submergés par les esprits, les joueurs reçoivent des flashs de combats avec des démons avec d'autres visions étranges et floues, ainsi que des grésillements bizarres.
C'est alors au prix d'un immense effort de volonté et de concentration que Michael réussit à réunir ses esprits et... se réveille dans une salle toute blanche, probablement un laboratoire de la Technocratie (?), avec un casque sur la tête, et avec 3 autres personnes dans le même cas (mais endormies et n'ayant pas le même visage) à côté de lui. Comprenant qu'il est en train de se faire lire les souvenirs, Michael n'a que le temps de voir quelques personnes s'approcher pour lui faire une injection qui le replonge dans le sommeil...
Le groupe se réveille dans un couloir assez profond (la Correspondance indique une estimation du 9ème sous-sol) avec des plaies un peu partout (Time montre que 5 jours se sont écoulés). Il y a une lumière au bout du couloir, les joueurs se dirigent vers elle. Au bout se dresse un petit bureau tenu par Jérôme, un petit homme avec des lunettes rondes qui garde la porte de l'enfer qui doit s'ouvrir seulement à la fin du monde... Mais elle s'ouvre à leur approche (Moloch restera ici d'ailleurs) et ils sont aspirés par un tunnel dégradé entre le bleu et le noir, craquelé de rouge.
Les PJs tombent dans un désert où il pleut, et Sam Wally se réveille enfin. Il fait vraiment froid et les PJs sont tous nu. Un homme blond vêtu de fourrures arrive et leur annonce qu'ils sont les élus et qu'ils vont vaincre le mal. Il nous accompagne dans une petite hutte où il leur donne des tenues en fourrures. Le wild est assez présent et le niveau entropique est élevé et les habitants survivent en se mangeant les uns les autres alors que leur monde s'étend à l'infini. Ici, le temps ne s'écoule pas (n'existe pas) et les joueurs apprennent ce concept aux habitants. En voyageant en Spirit, Adrian tente de déchirer le monde et aperçoit une pyramide avec des esclaves : un enfer égyptien. S'échappant par les Contrées du Rêve, et réempruntant un tunnel "slider", les joueurs arrivent dans cet enfer égyptien où ils instaurent une révolte et cassent les pyramides.
Re-slider, ils arrivent dans une ville romaine en perpétuelle orgie... Continuant de voyager pendant 9 plans des enfers, les PJs arrivent finalement dans une petite pièce...

XI. Affrontement final.

Lettrine rrivés dans cette pièce meublée avec des sièges et de la moquette rouges, les joueurs aperçoivent un type assis : c'est Prima Nebula. Un long face à face s'instaure où Prima Nebula essaie de les convaincre de fusionner. Adrian et Michael tentent de s'échapper en unissant leurs forces, mais Lucifer les en empêche en leur annonçant que "Le grand jeu n'a pas encore commencé !". Finalement, ilss fusionnent tous, pouvant alors lire chacun dans l'unique esprit qui est désormais le leur.

Ici est jouée la transition par les sauveurs (l'intermède).

Soudain, leurs esprits s'échappent, attirés vers une chaleur. Les PJs se retrouvent près d'une petite fontaine, devant un vieil homme blessé, tenant à la main une lance d'obsidienne, et accompagné d'un chien. Sa présence bienveillante les accueille. Les joueurs se rendent alors compte qu'ils ne sont plus que de purs esprits zébrés de noir. Il leur annonce qu'il a guidé leurs ancêtres dans leur purification, et que cette fois-ci, il faut renouveler l'histoire. Il leur faudra aller dans le Temple des Esprits voir l'Oracle des Esprits. Il leur remet de plus un parchemin rédigé par John Senders (un de leurs ancêtres) : il raconte leur combat contre Prima Nebula, poursuivis par la Technocratie, leur errance à travers le monde, leur rencontre avec Joshué (le vieil homme), leur quête dans l'Umbra, leur purification, leur séparation et leur retour dans la Technocratie dont ils furent les dirigeants. Pierre de Mortelune a recherché tous ses enfants, Wilhelm a lutté contre la Technocratie, Alberto Maccini a renoncé à ses pouvoirs et s'est retiré, Hans Wilburg est retourné dans la Technocratie et John Senders est parti dans un horizon.
Après quelques années passées à méditer, les PJs décident de partir et arrivent au temple. Il renferme un immense hall avec plein de portes où les joueurs peuvent voir et modifier leurs souvenirs. Les PJs remontent jusqu'à leur avatar, assistent à la naissance de Prima Nebula avec les Pure Ones, et essaient de cerner tous leurs mauvais côtés (ce qui leur prend une quinzaine d'années).
Ne pouvant échapper à son sombre destin, Léon continue la remontée au-delà des Pure Ones, et assiste à la naissance du Wyrm qui en prend alors possession.
Ils retournent ensuite sur Terre, aspirés par un tunnel blanc et se réveillent dans la salle que Michael avait vue en flash. Nous sommes le 25 décembre 1998, deux années ont disparu...

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